スカートのリグ-布地モデファイヤ-
シュミレーション用のスカートと足を用意するのだが、すでにスキンの 設定とウエイトがついている場合は、 その上に「ポリゴン編集」のモデファイヤをのせ、 いらないポリゴンを削除。 ポリゴン編集モデファイヤをスキンモデファイヤ … 続きを読む スカートのリグ-布地モデファイヤ-
イラストレータ「長崎 裕子さん」とのコラボ。2Dのイラストを3Dで
モデリングする授業用に制作したダークエルフのお姉さんです。
シュミレーション用のスカートと足を用意するのだが、すでにスキンの 設定とウエイトがついている場合は、 その上に「ポリゴン編集」のモデファイヤをのせ、 いらないポリゴンを削除。 ポリゴン編集モデファイヤをスキンモデファイヤ … 続きを読む スカートのリグ-布地モデファイヤ-
スプラインIKはボーンをスプラインにコンストレイントしてくれる 機能なので、前回の記事のように先に描いたスプラインにボーンを 乗せる場合、スプラインと違う位置に描いてもコンストレイントで 位置がぴったりと合うが、 コンス … 続きを読む スプラインIKのつづき
前回のスプラインIKを使った髪の毛のリグを作ってみる。 すでにモデルがある場合は、モデルのエッジからスプラインを 作成したほうが、簡単なのでエッジを選択して 「選択からシェイプを作成」でスプラインを作成する。 適当な位置 … 続きを読む 髪の毛のリグ
スケルトンによる変形はジョイントからの距離に比例し、 その変形の程度をMayaではスキンウェイトと呼ぶ。 スキンウェイトはポリゴンでは頂点、 NURBSではCVに割り当てられている。 まずは、変形の確認のためにアニメーシ … 続きを読む Mayaの備忘録3 -スキン・ウエイト関係-
まずは、シンメトリコピーしたモデルをメッシュ>結合 さらにメッシュの編集>マージで一つにしてから 編集>種類ごとに削除>ヒストリーで履歴を削除しておく。 Mayaでは小さな円の部分をジョイント、円 … 続きを読む Mayaの備忘録2 -スケルトン関係-