![905-Elf_Reactor01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/905-Elf_Reactor01.jpg)
モーションが出来上がったので、それに付随する揺れ物のモーションを
なるべく手をかけずに作成したいな~と考えちょっとやってみました。
まずはキャラをコピーして胸の部分だけ残しておきます。
(スキンがかかった状態)
![908-Elf_Reactor02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/908-Elf_Reactor02.jpg)
ヘルパーを2つ用意して、「アタッチメントコンストレイント」を
使って胸の頂点にコンストレイントします。
胸の部分は「フレックス」モデファイヤを使って簡易ソフトボディの
シュミレーションをかけています。
ヘルパーを「モーションパネル」にある「モーションパス」から
スプラインに変換を使って、モーションパスをスプラインに
変換します。(上のサンプル範囲で調整する)
スプラインから変換を使って先ほどのスプラインから
モーションデータをコピーして「集約」のボタンでモーションを
焼き付けることができます。
これで「フレックス」によって柔らかく変形した胸の
位置のモーションをヘルパーにコピーすることができたので、
胸のポーンにIKを仕込みチェーンをヘルパーとリンクすることで
胸を揺らすモーションの完成です。
チェーンとヘルパーの間にさらにヘルパーを追加して、
それにモーションを追加することでさらにモーションを自分で
コントロールできるようにもなりますね。
![911-Elf_Plot01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/911-Elf_Plot01.jpg)
ビルダーのコントロールリグで完成したモーションは1回ボーン
(ビルダーではスケルトン)に変換(プロット)します。
こうすることで、既存のソフトに戻すことができるんです。
もちろん、変換したモーションをもう一度コントロールリグに戻すことも
可能です。
![914-Elf_Plot02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/914-Elf_Plot02.jpg)
ここで少しはまってしまったのですが、キャラのベースは
3ds Maxのver8で作成してfbx形式で出力し、Motion Builder7.5へ。
モーションをつけて再びMaxにもどしたのですが、何度戻しても
アプリケーションエラーで強制終了w
どうやら、fbxプラグインのバージョンの問題で新しすぎたのが
原因みたいです。
FBX Converterで古いバージョンに変換して無事Maxに戻せました。
モーションが綺麗に再現されている~でも、下着がチラ見えしてますねw
![917-Elf_Pose01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/917-Elf_Pose01.jpg)
モーションビルダーの勉強をしなければならないので、エルフ姉さんに
ポーズをつけてみました。
ビルダーではポーズを簡単に登録できます~もちろんMAXでもバイペットを
使うと同じことができますけどね。
![920-Elf_Pose02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/920-Elf_Pose02.jpg)
ビルダーで登録したポーズは簡単に反転コピーできます。
ってこれもバイペットでもできるか~
![923-Elf_Pose03](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/923-Elf_Pose03.jpg)
最初にポーズをバンバン登録しておき、後は適切なフレームで登録した
ポーズを呼び出してキーを作成していくのですが、例えば左足のリグを
選択した状態で次のポーズを呼び出すと、左足の位置を基点として
ポーズを付けてくれるんです!
これにより足がすべることがないのよね~なんて便利
![914-Elf_Plot02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/914-Elf_Plot02.jpg)
ビルダーの最大の強みは「リアルタイム再生」ですね。
モーションを作成する上で、リアルタイムに再生できるということは、
最大の強みです。
ワイヤー表示にしたり、ローポリに置き換えたりとMAXでは苦労しますw。
![929-DarkElf_Texture](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/929-DarkElf_Texture.jpg)
すっかり更新が遅れてしまいましたが、テクスチャが完成しました~
例によってUVをMAXで展開した後、zbrushにてテクスチャは描きました。
今回はSDSを使わず生ポリゴンなので、
プロジェクションマスターにて直にテクスチャを描きました。
ついでにポーズを付けてレンダリングしましたが、ポーズはリグを組まず
ボーンでそのままポーズを付けました。
アクセサリー部分のウエイトをつけていなかったので、
電車の中でつけちゃいましたw
![932-Elf_Builder01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/932-Elf_Builder01.jpg)
3dsMaxみたいな統合ソフトではなく、各分野に特化したソフトが
存在します。
大手のCG屋さんが、分業しているようにCGソフトも分業なのですよ。
モーションに特化したソフトで「Motion Builder」がありますので、
今回これで少しモーションを付けてみます。
(こんなことしていて間に合うのか?)
上の画面はMaxでのシーンですが、これをfbx形式で書き出します。
このソフトは、モデリングしてUV・スキン済みのキャラクターを
転送する感じで使います。
![935-Elf_Builder02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/935-Elf_Builder02.jpg)
こんな感じでビルダーに転送されました。
このキャラクターに「キャラクタライズ」という処理を施すと、
グリグリ動かせるようになります。
そのため、MAXのほうである規則にそって骨の名前をつけておくと
便利です。
![938-Elf_Builder03](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/01/938-Elf_Builder03.jpg)
キャラクタライズが完了するとサンプルの男の人に
丸のアイコンが出てきます。(左下)
丸いアイコンと自分のキャラクターの同じ部分が対応してますので、
そのまま動かしたり回転させたりできます。
いわゆるリグを作ってくれるんですね~
動かす方法もフルボディにIKが組まれているので、手を下に
動かすだけでしゃがみますしFKで移動させることもボタン一つで
切り替えられます。
おそろし~ソフトです。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。