「Maya」カテゴリーアーカイブ

Autodesk MayaのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。

SubStance Painterの下準備

SubStance Painterでテクスチャを描く準備をします。
今回は1から描くのではなく、すでにPhotoShopを使って描いてある
テクスチャを貼ってさらに加筆してみようと思います。
全体をSubstanceに送らずに、まずは試しに部分的に送ってみます。
Substance Painter は2.4.1  Mayaは2016を使用します。

BMW Z4 GT3
Mayaで制作したBMW Z4 GT3

送りたいオブジェクトを選択した状態で、
ファイル>選択項目の書き出し
FBX形式で書き出しておきます。

 

 

新規プロジェクトウィンド
新規プロジェクトウィンド

Substance Painterを起動して
ファイル>新規
新規プロジェクトを作成します。
右上の「選択」で先ほど書き出したFBXファイルを選択します。

 

 

Substance Painterの画面
Substance Painterにオブジェクトが読み込まれる

書き出したオブジェクトがSubstance Painterに来ました。
次にテクスチャを読み込んでみます。
テクスチャを読み込む方法は2つあります。

 

 

Import resourcesウィンド
Import resourcesウィンド

一つ目は
ファイル>Import resources

 

 

テクスチャをshifに追加
テクスチャをshifに追加

二つ目はフォルダから直接「Shelf」にドラッグします。

 

 

import resourcesウィンド
import resourcesウィンド

どちらの方法でも「import resources」ウィンドが出てきます。
一つ目の場合は右上の「Add resource」でテクスチャを選択します。
二つ目の場合はすでにテクスチャが読み込まれています。

 

 

Import resourcesウィンドで「texture」を選ぶ
Import resourcesウィンドで「texture」を選ぶ

読み込んだテクスチャを何に使うか?決めます。
「undeifined」のボタンから「texture」を選択します。

 

 

Import your resources toでcurrent sessionを選択
Import your resources toでcurrent sessionを選択する

「Import your resources to」で定義したテククチャをどこで使うか?
選びます。
「current session」で今回限りにします。
これで今回限りのテクスチャとして画像を読み込むことが出来ました。
読み込んだテクスチャをオブジェクトに適用してみます。
まず先に読み込んだテクスチャ用のレイヤを用意します。

 

 

新規塗りつぶしレイヤを追加
新規塗りつぶしレイヤを追加する

レイヤパレットの「新規塗りつぶしレイヤを追加」のボタンを押して
「新規塗りつぶしレイヤ」を作成します。

 

 

Base Colerにテクスチャを適用
Base Colerにテクスチャを読み込む

Base Colerをクリックしてプルダウンの中から読み込んだテクスチャを選択します。

 

 

テクスチャをオブジェクトに適用
テクスチャをオブジェクトに適用

テクスチャが適用されましたが、何か?変だぞ??

 

 

UV Scaleを修正
UV Scaleを修正する

テクスチャが繰り返されて貼られていますので、
「Properties-塗りつぶし」の中にある
UV Scaleのが3になっています。
UとVに、つまり縦と横に3回繰り返してテクスチャを貼っていますので、
鉛筆マークをクリックして1にします。

 

 

オブジェクトにテクスチャがきれいに適用
オブジェクトにテクスチャがきれいに適用される

綺麗にテクスチャが貼ることができました。
テクスチャペイントをする準備が出来たので、
ファイル>保存
ファイルを保存しておきます。

BMW Z4 GT3

ひさしぶりの更新です。
生徒さんにモデリング課題で車の作成をしてもらいました。
今年から始めた課題なので、テキストやサンプルがないので
一緒に同じ期間で制作してみました。
まぁ~足りない部分をその後も作っているので、
今は同じ期間ではないのですがw

BMW Z4 GT3
BMW Z4 GT3モデルのCGワイヤーフレーム前側

制作したのはBMW Z4のGT3モデルです。
GT3というカテゴリーのレースをするための車=レーシングカーですが、
市販車のZ4をベースにしています。
メーカーがGT3用に作って販売し、ほぼそのままの状態で
レースに使うと言うのが基本です。
チューニングできなけど、セッティングしてレースに使う特殊な車です。

BMW Z4 GT3
BMW Z4 GT3モデルのCGワイヤーフレーム上側

このモデルを使って年末年始にPBR(フィジカルベースドレンダリング)や
Substance Painterの練習をしてみようと思っています。

チーズのマテリアル

レンダリングにMentalRayを使うので今回は専用シェーダーであるSSSを使っています。SSSは皮膚をシュミレーションするシェーダーですが、食べ物を表現するにも適しています。

NoMat

misss_fast_simpleを使ってチーズに設定してみます。
まず、Unscattered Diffuse Layerで表面の層を設定します。
見慣れない項目としては、Ovarall Colerがあります。

これは光の入ってくる色を決めることができ、ライトで設定することが
出来るのですがマテリアルの方でコントロールすることができます。

Ovall_Colder

今回のチーズはイメージとしては「とろけるチーズ」と同じなの、
表面がピカッと白く光る感じを出したいのでOverall Colerを白にします。

チーズ本体の色はDiffuse Colerで設定しますので
黄色にしておきます。

Diffuse Weight

Diffuse Weightは、この値とDiffuse Colorの明度が掛け合わされた値が
最終的なDiffuseの明度になります。

Front SSS

Subsurface Scattering Layerで内側の部分を設定します。
Front SSS ColerではDiffuseのすぐ下にある層の色を決めています。
今回は赤に設定してみました。
光が当たるとSpecularで光りOvall Diffuseで光の色が表現され
Diffuseでチーズの色が表現されますが、内部に入った光は
このFront SSSで表現されるからです。

Back SSS Coler

Back Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果のことなので、オブジェクトの裏側に光源を置く必要があります。
いわゆるバックライトですね。

Back_SSS_Depth

Back Scatter Depthはどのくらいの深さまで光を透過するのかの値です。
Back SSS Colerを青に変えてテストしてます。
今回はあまりバックライトの効果がないのでわかりにくいなぁ。
このチーズではバンプとスペキュラーはそのままにしてります。
これはまた次回に~

ハンバーガーのライティング

テクスチャが描けたので、ライティングを行います。
本来はライティングを行ってからテクスチャを描くのですが、
今回はテクスチャというよりマテリアルに重きがあるので
このタイミングでライティングを行います。

CGハンバーガーの環境光

まずはレンダリングをメンタルレイに切り替え、ファイナルギャザリング
を使い、カメラのバックグラウンドカラーにグレーを入れて環境光を
作り出します。

CGハンバーガーのメインライトによるライティング

これにメインとなる光をエリアライトであてると上記のような感じになります。
ややはっきりとした影が出るようにシャドウを調整します。
ここから、各素材に対して専用のライトを置いていき、ライトリンクの機能を使って他の素材に光が当たらないように調整します。

TopBuns_Light

スポットライトを一つ出して、一番上にあるバンズと2枚のパティにのみ光が当たるようにライトリンクで設定を行います。

CGハンバーガーのポイントライトでパティにだけライティング

ポイントライトを使って、2枚のパティに光が当たるようにして配置してから
ライトリンクで他の素材に光がいかないようにします。

CGハンバーガーのチーズにだけスポットライトよるライティング

スポットライトを使って、チーズをライティングします。
チーズはMentalRayの「misss_fast_simple」マテリアルを使うので強めに
光を当てておきますが、これはパティにも同じことが言えます。

CGハンバーガーのバンズにだけライティング

ポイントライトを使って2つのバンズに光があたるように配置しておきます。
このように専用ライトを置くことで個別に光源の位置を調整して
光の当たり方をコントロールしライトリンクを使うことで、
当てたくない素材に光を当てなくすることができます。
また、光は足し算でもあるので重ねていくことで光の当たる量を
コントロールすることもできます。

同様にストロー用トマトのしずく用と置いてライティングが完成です。

テキサスのビリー登場

テキサスに住む自動車修理工の「ビリー」はステーキとビール、そしてダンスをこよなく愛する気のいいポッチャリさんです。
今回は彼を使って、MAYAのソフトボディの授業を行いましたが、どこをゆらすかと言うとビールっ腹ですw
ただ揺らすだけでは面白くないので、ダンスをさせてみます。
モデリングは3ds Maxを、テクスチャはZbrush、スケルトンはMAYA、モーションはMotion Builderとごちゃ混ぜで制作していきます。