ビックな男にはビックな持ち物
太っちょ「ユキだるまん」には大きな「ホルン」を持たせてみます。 管まきまきなので、ベースとなるパスをイラレで描いてみます。 ついでに「目・眉・口」も描いておきます。イラストレータ書類を 保存する際に、保存時のオプションで … 続きを読む ビックな男にはビックな持ち物
太っちょ「ユキだるまん」には大きな「ホルン」を持たせてみます。 管まきまきなので、ベースとなるパスをイラレで描いてみます。 ついでに「目・眉・口」も描いておきます。イラストレータ書類を 保存する際に、保存時のオプションで … 続きを読む ビックな男にはビックな持ち物
最初に持ってきたユキだるマンの大きさを参考にしながら パーティクルの大きさや量を調整します。 「レンダーアトリビュート」の「半径」でここのパーティクルの 大きさを「しきい値」でメタボールのくっつき具合を調整します。 でき … 続きを読む 数値と格闘だ
パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。 パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。 このエミッターを雪だるまのオブジェクトにして … 続きを読む エミッター
zsphereをポリゴン化してSDIV2の状態でMAYAに持ってきました。 コピーしてひとつは縮小します。 雪の部分をパーティクルで作成するため、最終的なユキだるまんと パーティクル発生用のゆきだるまと2種類用意します。 … 続きを読む なぜ2体??
CG用のメインマシンが不機嫌だったため、 制作が滞っておりました~なので、年明けに制作していたものが ようやく完成ですw もう春なのに、ゆきだるまw 前回も使ったので、引き続き~ まずはベースとなるダルマをzsphere … 続きを読む 春なのに