ビックな男にはビックな持ち物

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太っちょ「ユキだるまん」には大きな「ホルン」を持たせてみます。
管まきまきなので、ベースとなるパスをイラレで描いてみます。
ついでに「目・眉・口」も描いておきます。イラストレータ書類を
保存する際に、保存時のオプションで、選べる一番古いバージョンで
保存します。
ファイル>インポート で呼び出します。

1156-Path

ホルンは「断面となるパス」を「形を作るパス」に沿って
押し出しますが、あらかじめ断面となるパスを押し出す
初めの部分に移動して向きも合わせておきます。
位置と向きがあったら「トランスフォームのフリーズ」
かけておきます。
「断面となるパス」を最初に、次に「形を作るパス」を選択して
サーフェース>押し出し
 で押し出します。
修正>変換>NURBSをサブデヴィジョンでポリゴンに変換して、
穴を埋めたり余分なエッジを消去したりします。

1159-Face_Path_anime

目と眉・口はサーフェス
サーフェス>押し出し 「スタイル 距離」で適度に押し出します。
イメージとしてはプラスチックの板のイメージなので薄くします。

数値と格闘だ

最初に持ってきたユキだるマンの大きさを参考にしながら
パーティクルの大きさや量を調整します。
「レンダーアトリビュート」の「半径」でここのパーティクルの
大きさを「しきい値」でメタボールのくっつき具合を調整します。
できあがったパーティクルは大きさがすべて同じなので違和感が
あります。
そこでエクスプレッションという式を使って大きさをランダムに
していきます。

particleShapeをアトリビュートエディターで開き、
「ダイナミック アトリビュートの追加」の「一般」ボタンを
押します。
「アトリビュートの追加」ウィンドーの「パーティクル」タブで
「radiusPP」を選び、「追加」。
ウィンドウ>アニメーションエディタ>エクスプレッションエディタで
「エクスプレッション エディタ」を開き、
オブジェクトフィルタ フィルタ>ダイナミックス>パーティクルで
パーティクルを選びエクスプレッションの所に

radiusPP = rand(1,5);

と入力します。
これは「半径1から5のパーティクルをランダムに生成する」という
式になります。
「作成」ボタンを押すと、大きさがばらばらのパーティクルによる
ユキだるまんが完成しました。

エミッター

パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える
ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。
パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。
このエミッターを雪だるまのオブジェクトにしてやります。
ダイナミックス パーティクル > オブジェクトからの放出
アトリビュート「emitter」と「particle」ができあがりました。

「particleShape」タブの「レンダーアトリビュート」
「パーティクルのレンダータイプ」を「メタボール サーフェース」に
切り替えます。
すぐ下にある次のアトリビュートを追加の
「カレント レンダータイプ」をクリックすると、半径としきい値が
入力できるようになります。
メタボールとは2個以上のものをお互いに近づけると水銀のように
滑らかにくっつくといったものです。
まずはパーティクルのスピードを落としてあまり外側に
飛んでいかないようにしてやります。
後は大きさと数を調整します。

なぜ2体??

zsphereをポリゴン化してSDIV2の状態でMAYAに持ってきました。
コピーしてひとつは縮小します。
雪の部分をパーティクルで作成するため、最終的なユキだるまんと
パーティクル発生用のゆきだるまと2種類用意します。
ポリゴン数を多くした理由は、頂点からパーティクルが発生するため
パーティクルの発生密度を上げてスカスカにならないようにするためです。

春なのに

CG用のメインマシンが不機嫌だったため、
制作が滞っておりました~なので、年明けに制作していたものが
ようやく完成ですw
もう春なのに、ゆきだるまw

前回も使ったので、引き続き~
まずはベースとなるダルマをzsphereで制作してみました。
シンメトリで制作してから、ポーズを付けてポリゴン化します。