レンダリングにMentalRayを使うので今回は専用シェーダーであるSSSを使っています。SSSは皮膚をシュミレーションするシェーダーですが、食べ物を表現するにも適しています。
“チーズのマテリアル” の続きを読む
発生をテクスチャで
帽子と床の雪が部分的にしか発生させていないんです。
これは、テクスチャを使ってオブジェクトの一部からのみ
パーティクルを発生させるように設定しています。
どんなテクスチャでコントロールしているかというと、
ためしに帽子にそのテクスチャを貼ってみると、
テクスチャの黒いところからパーティクルが出てきます。
設定は「エミッタ タイプ」を「サーフェス」に変更します。
「テクスチャ放出アトリビュート」の「テクスチャ レート」に
画像ファイルを接続し、「テクスチャ レートを有効化」と
「暗部からの放出」にチェックを入れると完成です。
「暗部からの放出」をオフにすると、テクスチャの明るい部分から
放出されます。
雪の設定
雪は透けるので透けものと言えば、「トランスルーセント」か「SSS」ですが、「トランスルーセント」を使ってみました。
Blinnマテリアルをベースにカラーとスペキュラはグレーに変更し、
スペキュラは全体的にぼんやりとかかるように調整して、
トランスルーセントにも数値を入れます。
「SSS」でも試してみましたが、光が内部で拡散気味なので逆光感が
薄れてしまうので「トランスルーセント」を採用します。
透けるかな?
モデリングが大体終了したのでライティングを行います。
青をベースにライティングしたかったので、まずは青系の画像を
使ってHDRIを行いますが、パーティクルでレンダリングを
繰り返すのはしんどいので、ベースとなっている
ポリゴンだるま君に登場してもらいました。
雪の透け感を出してみたいので、ライトは逆光気味にあて、
同様にHDRIの画像も逆光気味に変更してあります。
これをベースにマテリアルを詰めるぞ~
文字列ってドキドキするw
zbrushから書き出されたtiff形式のノーマルマップを、MayaのMentalRayで効率よく使うには.map形式に変換すると
良いらしく、特に高解像度ほど推奨されていますが・・・
コマンドプロンプトですかw
Mayaのフォルダ内にある「imf_copy.exe」を
コマンドプロンプトにドラッグ。
「半角スペース」入れてから-p
「半角スペース」入れてから「変換するもとのtiffファイル」を
ドラッグ。
次に変換された新しいファイル名をいれるのですが、もう一度
「変換するもとのtiffファイル」をドラッグして、
「.tiff」を「.map」に変更して「Enter」キーで変換されます。
すげードキドキするね、コマンドってw