![788-Maya_works](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/05/788-Maya_works1.jpg)
再び「Bob」のセットアップをビルダーで。
まず、Mayaから、書き出します。
(ファイル>すべてをエクスポート>FBX)
![791-Builder_work01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/05/791-Builder_work01.jpg)
Mayaからきたボブはチビッコなので、調整します。
Asset Browserの中のElementsにあるNullを選択して、
Viewerの中へドラッグ(1)
配置したNullを原点に移動させます(2)
![793-Builder_CharaMap01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/05/793-Builder_CharaMap01.jpg)
「ctrl」+Wでschematic viewにして、「p」でペアレントモードにします。
一度クリックして選択してから、nullに向かってドラッグして、
ペアレント化します。(ボブと骨たちの親にnull)
この後、Asset Browser>Templates>CharactersのCharacterを
Viewerにドラッグ。
![796-Builder_CharaMap02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/05/796-Builder_CharaMap02.jpg)
Navigator>Character Definitionの中の該当する骨とschematic viewで
骨の階層と名前を見ながら、一致させます。
(選択してから「Alt」を押しながらドラッグでスロットへ)
![799-Builder_CharaMap](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/05/799-Builder_CharaMap.jpg)
マッピングが終わったら、
Navigator>Character DefinitionのCharacterizaのチェックを入れて(1)
Characterダイアログボックスは「Biped」を選択して
マッピングが完了ました。(2)
続けてControl Rigのcreateを押し(3)、
出てきたCreate Control Rigダイアログボックスで
FK/IKを選択すれば、コントロールリグも完成します。(キャラクタライズ)
![802-Builder_CharaMap04](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/05/802-Builder_CharaMap04.jpg)
あとはCtrl Rig Inのオプションをアクティブにすれば、
リグが使えるようになります。
![826-Fcurve](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/826-Fcurve.jpg)
先週から、授業がスタートしましてますます忙しくなり更新が
滞っています。
いくつかあった質問の中で、一番多かったのが、
モーションカーブについてでした。
今回はそのお話。
モーションの推移をグラフにしたものを、
ファンクションカーブ(Fカーブ)やモーションカーブなどと
ソフトによって呼び方が違いますがあります。
上の図はある動きの高さの部分をカーブで表示しています。
これを見ただけでどんな動きになるか?想像できますか?
高さなのでわかりやすいですが、横にも奥にもどう移動するのか?
訓練すると想像できるようになります…..たぶんw
それをなるべく少ないキーフレームで再現すると、
滑らかな動きがつくれます。
上の図も同じカーブを描いていますが、キーの数が違います。
キーが少なければ滑らかになりますし、修正も楽にできます。
でも、少なくて滑らかなカーブがいいモーションではないのですよ。
![853-Bob_Fcurve01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/853-Bob_Fcurve01.jpg)
きれいにFカーブを修正したら、最後に個々のキーフレームをずらします。
力は徐々に伝達されていくのを表現して動きをやわらかくします。
左からポーズでキーをつけただけ、真ん中はFカーブを修正、
右はタイミング変更。
微妙な所ですが、細かなことの積み重ねが~
![851-Bob_Walk_Final](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/851-Bob_Walk_Final.gif)
![853-Bob_Fcurve01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/853-Bob_Fcurve011.jpg)
動きの様子はすべてFカーブと呼ばれるグラフで表示されるのですが、
最初はこのカーブが何を指しているのかがわかりませんね。
モーションをつける上では重要な作業になります。
簡単な所から見てみると、上の図は腰のX軸移動を示すぐらふですが、
なだらかに曲がっていますね。
ということは、まっすぐ移動しているのではなく、
曲がって移動しています。
これを平らなグラフにすると、まっすぐ移動することになります。
![855-Bob_Fcurve02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/855-Bob_Fcurve02.jpg)
同様に上のグラフは腰のY軸の移動を示しています。
余分なキーフレームを削除してきれいなカーブになるように書き換えます。
少ないキーフレームでキーフレームのハンドルを動かして
曲線を制御していきます。
きれいなカーブは滑らかな動きを出してくれるので、少ないキーで
カーブを描くように心がけるのですが、
きれいなカーブ=きれいなモーションではないところが
ポイントです。
![857-Bob_Walk01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/857-Bob_Walk01.jpg)
まずはボブを歩かせてみるのだが、ビルダーではポーズを登録していくと
アニメーションが作成しやすいです。(このへんはMAXのBipedと同じかな)
歩くのに必要なポーズを3つほど登録します。
AssetBrowser>Pose Controls>Creat(+のボタン)
![860-Bob_Walk02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/04/860-Bob_Walk02.jpg)
後は必要なフレームでポーズを呼び出してキーフレームを作成するだけ~
この時に体のパーツのどこを基準にポーズをつけるのか?が選択できます。
簡単に言うと上の場合左足が着地しているので左足を基準に
次のポーズがつけられると、足が滑ることがないので便利ですよね。
なので、左足のリグを選択した状態で、
Pose Controlsからポーズの名前をダブルクリックで呼び出します。
すると、上の図のように簡単にポーズからポーズにつなげられます。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。