エミッター
パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。 パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。 このエミッターを雪だるまのオブジェクトにして … 続きを読む エミッター
パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。 パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。 このエミッターを雪だるまのオブジェクトにして … 続きを読む エミッター
基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。 全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクス … 続きを読む SSSのテクスチャ
おおよその形ができてきたところで構図を決めてしまいます。 レンダリングはMAYAで行うので、zbrushからGozでMAYAへ 作成>カメラ>カメラで パースビューをパネル>パースビュー>camera1 カメラビュ … 続きを読む ライティング始めました
尻尾をどうやって曲げるか?悩んだあげく結局3dsMaxでボーン 入れて曲げましたw zbrushだけでうまい方法があるのかな~なんて考えている間にGozで Maxへ、さくっとボーンを描いて瓶に這わせるように曲げて伸ばして … 続きを読む 曲げてみました
Sdivのレベルを4にしてスカルプします。 細かい部分を作業するときはSdiv4で、形全体など大きく変更する 場合はSdivを下げて彫り込みます。 常に全体を意識しながら、細かい所~大きな所~を切り分けて いきましょ。 … 続きを読む 行ったり来たり