「Zbrush 4」カテゴリーアーカイブ

エミッター

パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える
ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。
パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。
このエミッターを雪だるまのオブジェクトにしてやります。
ダイナミックス パーティクル > オブジェクトからの放出
アトリビュート「emitter」と「particle」ができあがりました。

「particleShape」タブの「レンダーアトリビュート」
「パーティクルのレンダータイプ」を「メタボール サーフェース」に
切り替えます。
すぐ下にある次のアトリビュートを追加の
「カレント レンダータイプ」をクリックすると、半径としきい値が
入力できるようになります。
メタボールとは2個以上のものをお互いに近づけると水銀のように
滑らかにくっつくといったものです。
まずはパーティクルのスピードを落としてあまり外側に
飛んでいかないようにしてやります。
後は大きさと数を調整します。

SSSのテクスチャ

基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。

全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。

各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。

同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。

ライティング始めました

617-Light

おおよその形ができてきたところで構図を決めてしまいます。
レンダリングはMAYAで行うので、zbrushからGozでMAYAへ
作成>カメラ>カメラで
パースビューをパネル>パースビュー>camera1
カメラビューに変更してよい構図を探し、次にライティングを
行います。
今回は4つのライトを使ってライティングしますが、
効果がしっかりとわかるように一つずつ置いてその効果を
確認しながら進めていきます。
オブジェクトに「lambert1」のマテリアルを適用しておきます。

620-Main

メインのライトのみで、
ライトはエリアライト・レイトレースシャドウ。

623-Light_Warm_Fill

「お腹側」からのフィルライトで暖色系の光にしています。

626-CoolFill

「背中側」からのフィルライトで寒色系の光にしています。

629-Light_rim

斜め後ろからのリムライトで強めにしています。

632-ImageSave

レンダリングしたら「イメージを維持します」で
レンダリング画像を保存しておき、比較しながら行わないと
効率よくライティングできませんね~

曲げてみました

595-Bone

尻尾をどうやって曲げるか?悩んだあげく結局3dsMaxでボーン
入れて曲げましたw
zbrushだけでうまい方法があるのかな~なんて考えている間にGozで
Maxへ、さくっとボーンを描いて瓶に這わせるように曲げて伸ばして
完成ですw

599-GoZ

Gozで再びzbrushにもどすと、見事に曲がって帰ってきました~
ついでに目玉もMaxで作成して持ってきちゃいました。
まっすぐな状態のオブジェを保存しておけば
いつでも戻せますので楽ですね。

行ったり来たり

592-Sdivss

Sdivのレベルを4にしてスカルプします。
細かい部分を作業するときはSdiv4で、形全体など大きく変更する
場合はSdivを下げて彫り込みます。
常に全体を意識しながら、細かい所~大きな所~を切り分けて
いきましょ。

589-Sdiv6

最終的にはSdiv6まで使って彫り込みました~
さて、どうやって尻尾まげていきましょうかw