mr skyポータル

532-Daylight

上の建物のように全面ガラス張りの場合は、デイライトだけでも
問題ないのですが、

538-Non_Portal

窓から差し込む光などとして使う場合は、十分ではありません。
そこで補助光として便利なmr skyポータルを利用します。
mr skyポータルは室内に入り込む光線の数を増幅させて、
全体のFG精度が低い場合でも、高い品質のレンダリング結果を
生み出します。
また、外部からの光(環境光、天空光)に対して、任意に強度を
上げることが可能です。
外の光として設定したデイライトを室内に引き込む感じ?です。
使い方は簡単で、普通のライトと変わりありません。
フォトメトリックライト>mr Skyポータル
ドラッグするとアイコンが出来ます。
エリアライトみたいな感覚です。
光が差し込む窓の位置と大きさに合わせて配置し、
強度を調整します。

535-Non_Materilas

デイライトシステム?

526-DayLight_Render

MentalRayで屋外シーンをレンダリングするなら、
デイライトシステムが適しています。
似たような「IESデイライト」よりソフトシャドウ・日時で
背景を設定・空気遠近法などMentalRayのデイライトのほうが
すぐれているらしいです。
作成パネル>デイライトシステムでドラッグすると
アイコンが出来ます。

529-DayLight

「露出制御」をするかどうか?聞いてくるので「はい」
既定値になっているサンライトを「mr Sun」に、
スカイライトを「mr Sky」に
変更し、「mr Physical Sky」を割り当てるか?聞かれたら
「はい」にして基本的な設定は終了です。
このままだと、好きな位置にライトを変更できないので、
「位置」を「手動」に切り替えて好きな位置に移動します。
露出制御を「対数型露出コントロール」に変更して
ファイナルギャザーにチェックを入れます。
これでデイライトシステムでレンダリングができます。
前回、ムラ作れとか言っていたのに、結局GIレンダリングでしたw

ムラムラ~

517-Gain_Light

CGのライトはデフォルトだと均一&延々と光が飛びます。
これでは、イカンので光が徐々になくなるように
減衰の設定を行います。

499-ALL

面積による減衰は「ホットスポット/ビーム」
「フォールオフ/フィールド」で
ホットスポット/ビームはバッチリと光が当たっている部分、
フォールオフ/フィールドから外は光が届かないので
光がなくなる最終地点でもあります。
ホットスポット~フォールオフの間は徐々に光がなくなることに
なります。
同様に遠方減衰の使用にチェックを入れると、距離によって徐々に
光が減衰します。
開始フレームまでバッチリと光が当たっている部分、
終了フレームから奥は光が届かないので、2つの間では
徐々に光がなくなることになります。

523-2Views

減衰をうまく使って均一でのっぺりとしたライティングではなく、
減衰や反射光によって光にムラができるようにしてあげましょ。

ノーマルライティング

499-ALL

GIを使わないでノーマルライトでレンダリングします。
複数のライトを使って、光が反射して回り込んでいるようにします。

502-Direct

まずは太陽光を「指向性ライト」で表現します。
窓から強烈に差し込む光と言う事で、影は強めにします。

505-Main

カメラの後ろからメインとなるライトを置きます。

508-Omni

左奥がダイニングなので、そこから漏れてくる光を
「オムニライト」で表現します。

511-Spot_Side

右側からくる光を「スポットライト」で表現します。

514-Light_List

4つのライトを置きましたが、効率よく置かれているか??
ライトリストをうまく使って設定していきます。
簡単な設定はリストで行えますし、オンオフの制御も可能なので
他のライトを消して、効果的にライトが使われているか?
確認が簡単に行えます。

構図の次はライティング

496-FW_Innner

レンダリングは標準のマテリアルをそのまま使用して、
ライティングしています。
こうすることで、モデリングとライティングのミスの発見を
行います。
たとえば、変な陰影ができていた場合・・・・
ライトを一時的に削除してレンダリングすれば、
モデルのみの結果がでます。
これで変な陰影が出ている場合はモデリングが悪いことになります。
問題なければ、ライティングに原因があることになります。
テクスチャまでいれてしまってから不具合が出た場合、
原因を探し出すのに時間がかかってしまいます。