「元に戻す待ち行列がオフになっています」ってマッタク意味が
わからないんですけど~要はアンドゥが使えないぞってことで、
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プリファレンスで
「元に戻す」>「元に戻す」をオンにすると解決です。
しかし、元に戻すを無効にするって
どんだけエキスパートモードなんだw
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/03/Command02.jpg)
カメラをうっかり動かしたときに「元に戻す」使えないっすw
「cameraShap」のなかの「カメラの動きオプション」に
操作を「元に戻す」に記録にチェックを入れるとイイ感じです。
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/03/Command03.jpg)
移動ツールの軸がグレーで動かないぞw
ってときは「チャンネルボックス」で右クリックの
「選択項目のロック解除」で動きます。
いるのか?いらないのか?よくわからないオプションとか多いな~MAYA
ライティング・マテリアルとほとんど終了してきたところで
問題発生ですw
上の画像見てみると何か変じゃないですか??
瓶の向こうや中がすけないんですよw他のマテリアルに変えてみても
変化なしw
試行錯誤すること数時間・・・・こんな設定が
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/RenderSetting.jpg)
いつのまにかチェックが外れてるとはww
デフォでは入るみたいなので、
「Goz」で来たときに外れたのかな??
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/Alpha_ok.jpg)
ちゃんと透けました~
SSSの設定やテクスチャが終わったので、瓶と液体のマテリアルを
作っていきます。
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/RenderSetting1.jpg)
瓶のマテリアルには「mia_material_x」を使っています。
miaシェーダーは建築シェーダーと言われていて、
3ds MAXでは「Arch & Design」と呼ばれているもので、金属や
プラスチック、ガラスや液体など質感を作成できるように
なっています。
プリセットの中から表現したい材質を選び、あとはレンダリング
しながら調整していきます~なんともお手軽!!
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/02Botle.jpg)
さらにテクスチャとアルファを使ってデカールを貼り、ウィスキーも
同様に「mia_material_x」を使いました。
基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/Coler.jpg)
全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/Subdermal.jpg)
各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。
![](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/Epidermal1.jpg)
同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。
![639-MAYA](https://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/639-MAYA.jpg)
今回はSSSを使ってレンダリングしてみます。
以前3ds MaxでSSSのレンダリングは行ったので
(記事は消えてマイマシタがw)、今回はMAYAで行ってみます。
SSSのパラメーター設定としては光の表面での拡散具合と物体の
透過度、透過する光の拡散具合を設定することと、それぞれに
あわせたテクスチャを描画することになります。
「misss_fast_skin_maya」シェーダーの表皮(Epidermal)と
真皮(Subdermal)・真皮(Back)の3層それぞれの拡散色と透過度の
設定パラメーターがあります。
WeightはDiffuseへの係数なので数値が大きいほどSSS Colorが
Diffuseに影響します。
Radiusは拡散の度合いで、大きいと透過光線がより散漫になります。
この2つのパラメータを使ってデフォルトから変更していきます。
![644-02LightMap512](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/644-02LightMap512.jpg)
まずはレンダリングしたときに出るノイズを軽減させる為、
Lightmapのsampleを512に変更します。
明るい所と暗い所の2色を選び明るい色を「Epidermal」に、
暗い色を「Subdermal」の「Scatter Color」に設定します。
![647-03Epi_def](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/647-03Epi_def.jpg)
「Epidermal」から始めるので他の「Diffuse Weight」
「Back Scatter Weight」「Subdermal Scatter Weight」を0にします。
複数のパラメータを一気に変えると効果がわからないので、
1個づつ変えていきます。
![650-03Epi](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/650-03Epi.jpg)
「Epidermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら、形状が立体的に見えるように
「Epidernal Sactter Radius」の値を変更していきます。
![653-05sub_def](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/653-05sub_def.jpg)
同様に「Subdermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら値を変更していくのですが、
先ほどの「Epidermal Scatter」の「Weight」を忘れずに0にして
おきましょう。
![656-07Mix](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/656-07Mix.jpg)
次に、2つの色を混ぜる為、「Subdermal Scatter Weight」
「Epidermal Scatter Weight」を0.5に変更します。
![662-09Back](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2012/02/662-09Back.jpg)
Back Scatterは、光が後ろから当たったときに光が肌を透けて
ピンクに見える値なので、耳の後ろがいい感じに透けて
見えるように調整していきます。
「Back SSS Depth」は透過する距離なので、大きいほど光線が
通りやすくなり、結果として透明感のある物体になります。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。