「Maya 2011」タグアーカイブ

Autodesk Maya 2011のTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョン関係なくMaya関連する記事全ては「カテゴリー」のMayaにまとめてあります。

Mayaの備忘録4-いろいろ-

「元に戻す待ち行列がオフになっています」ってマッタク意味が
わからないんですけど~要はアンドゥが使えないぞってことで、
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プリファレンスで
「元に戻す」>「元に戻す」をオンにすると解決です。
しかし、元に戻すを無効にするって
どんだけエキスパートモードなんだw

カメラをうっかり動かしたときに「元に戻す」使えないっすw
「cameraShap」のなかの「カメラの動きオプション」に
操作を「元に戻す」に記録にチェックを入れるとイイ感じです。

移動ツールの軸がグレーで動かないぞw
ってときは「チャンネルボックス」で右クリックの
「選択項目のロック解除」で動きます。
いるのか?いらないのか?よくわからないオプションとか多いな~MAYA

透けませんよ

ライティング・マテリアルとほとんど終了してきたところで
問題発生ですw
上の画像見てみると何か変じゃないですか??
瓶の向こうや中がすけないんですよw他のマテリアルに変えてみても
変化なしw
試行錯誤すること数時間・・・・こんな設定が

いつのまにかチェックが外れてるとはww
デフォでは入るみたいなので、
「Goz」で来たときに外れたのかな??

ちゃんと透けました~

透けもの表現

SSSの設定やテクスチャが終わったので、瓶と液体のマテリアルを
作っていきます。

瓶のマテリアルには「mia_material_x」を使っています。
miaシェーダーは建築シェーダーと言われていて、
3ds MAXでは「Arch & Design」と呼ばれているもので、金属や
プラスチック、ガラスや液体など質感を作成できるように
なっています。
プリセットの中から表現したい材質を選び、あとはレンダリング
しながら調整していきます~なんともお手軽!!

さらにテクスチャとアルファを使ってデカールを貼り、ウィスキーも
同様に「mia_material_x」を使いました。

SSSのテクスチャ

基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。

全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。

各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。

同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。

MayaでSSS

639-MAYA

今回はSSSを使ってレンダリングしてみます。
以前3ds MaxでSSSのレンダリングは行ったので
(記事は消えてマイマシタがw)、今回はMAYAで行ってみます。
SSSのパラメーター設定としては光の表面での拡散具合と物体の
透過度、透過する光の拡散具合を設定することと、それぞれに
あわせたテクスチャを描画することになります。
「misss_fast_skin_maya」シェーダーの表皮(Epidermal)と
真皮(Subdermal)・真皮(Back)の3層それぞれの拡散色と透過度の
設定パラメーターがあります。
WeightはDiffuseへの係数なので数値が大きいほどSSS Colorが
Diffuseに影響します。
Radiusは拡散の度合いで、大きいと透過光線がより散漫になります。
この2つのパラメータを使ってデフォルトから変更していきます。

644-02LightMap512

まずはレンダリングしたときに出るノイズを軽減させる為、
Lightmapのsampleを512に変更します。
明るい所と暗い所の2色を選び明るい色を「Epidermal」に、
暗い色を「Subdermal」の「Scatter Color」に設定します。

647-03Epi_def

「Epidermal」から始めるので他の「Diffuse Weight」
「Back Scatter Weight」「Subdermal Scatter Weight」を0にします。
複数のパラメータを一気に変えると効果がわからないので、
1個づつ変えていきます。

650-03Epi

「Epidermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら、形状が立体的に見えるように
「Epidernal Sactter Radius」の値を変更していきます。

653-05sub_def

同様に「Subdermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら値を変更していくのですが、
先ほどの「Epidermal Scatter」の「Weight」を忘れずに0にして
おきましょう。

656-07Mix

次に、2つの色を混ぜる為、「Subdermal Scatter Weight」
「Epidermal Scatter Weight」を0.5に変更します。

662-09Back

Back Scatterは、光が後ろから当たったときに光が肌を透けて
ピンクに見える値なので、耳の後ろがいい感じに透けて
見えるように調整していきます。
「Back SSS Depth」は透過する距離なので、大きいほど光線が
通りやすくなり、結果として透明感のある物体になります。