「Bob」カテゴリーアーカイブ

「エージェント・ボブ」ビルダーに登場?

869-Bob_Builder_notex

MAYAでスケルトン・ウエイト・UV・テクスチャが用意できたら
いつものようにfbx形式で吐き出してビルダーへ。
ビルダー初登場のボブさんはエラクシャイな感じですご~くちチビすけ。
おまけにテクスチャも剥がれてます。
Navigator>Texturesの下のプルダウンからNewでテクスチャ
を読み込みます。

872-Bob_Builder_small

Assetbrowser>ElementsでNullをビューにドラッグして中央に配置し、
pを押してpartentモードでスケルトンとボブ本人をNullの子供にしてから
Nullを巨大化!!MAYAに戻すときはNullを削除すればイイらしい~

「エージェント・ボブ」のウエイト調整

875-Bob_weight

スケルトンにIKを組んでもいいのですが、基本はビルダーで行うので
このままFKでアニメーションをつけます。
このアニメーションは変形させることが目的なのできれいな
アニメーションでなくても構いませんが、肘や膝など関節や骨が
密集している所を中心にポーズをつけていきます。

878-Bob_weightMirror

ウエイトとは頂点がスケルトンに対してどのぐらいの割合で動くのか?
割合=比重(ウエイト)なので、割合を変化させることで自分の意図した
方向に変形させることができます。
そしてウエイトは半分調整すれば、反対側は
Edit Smooth Skin>Mirror Skin Weightsのオプションでコピーできます。

881-Bob_WeightPaint

Skin>edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Toolでペンタブを使って
ウエイト調整もできますよ。

「エージェント・ボブ」のスケルトン

884-Bob_Skelton

3dsMaxからFBXで書き出したボブをMAYAで開くと、
ウエイト・スケルトンもきれいについてた~
が、一旦解除してMAYAにてスケルトンを描き直してみます。
ビルダーにもっていくので、規則にそった名前で
スケルトンを描いていきます。

887-Bob_influence01

Hypergraphでボブとスケルトンのルートを選択して、
Skin>Bind Skin>Smooth BindのオプションでMax Influenceを
デフォルトの5のままでバインドすると頂点が5つのスケルトンに
割り振られます。

890-Bob_influence02

これだと距離に関係ないスケルトンの値も拾ってしまい調整するのが
大変なので、一度Skin>Detach skinで切り離してから再度バインド~
Max influenceを2にしました。
このぐらいのポリゴン数だと基本は2つのスケルトンで変形することが
多いので2にしました。
後は、頂点を選択してGeneral>Component Editerでウエイトを
調整していきます。

エージェント再び

893-Bob_max

あっという間に月日が立ってしまいました~ひさしぶりの更新です。
最近公私ともども忙しく更新する間もなかったのですが、多くの方が
このブログに来てくれていて恐縮です。
(ギリギリ3月中に更新できてヨカッタ)
ビルダーの授業用になにかキャラクターをと考えていたのですが、
ずいぶん前に作ったキャラを復活させました~
その名も「エージェントボブ」です。
アメリカの「ザ・シンプソンズ」というアニメにはまっていた頃、
映画「マトリックス」を見てシンプソンズ風エージェントを作ろう!の
コンセプトで誕生したキャラですが、日の目を見ることなく
お蔵入りしていました。
このたび見事復活を果たし、テクスチャもボーンも組んでありますが
MAYAにて組み直した後、ビルダーでモーションをつける予定です。