「Maya MentalRay」タグアーカイブ

文字列ってドキドキするw

zbrushから書き出されたtiff形式のノーマルマップを、MayaのMentalRayで効率よく使うには.map形式に変換すると
良いらしく、特に高解像度ほど推奨されていますが・・・
コマンドプロンプトですかw
Mayaのフォルダ内にある「imf_copy.exe」を
コマンドプロンプトにドラッグ。
「半角スペース」入れてから-p
「半角スペース」入れてから「変換するもとのtiffファイル」を
ドラッグ。
次に変換された新しいファイル名をいれるのですが、もう一度
「変換するもとのtiffファイル」をドラッグして、
「.tiff」を「.map」に変更して「Enter」キーで変換されます。
すげードキドキするね、コマンドってw

透けもの表現

SSSの設定やテクスチャが終わったので、瓶と液体のマテリアルを
作っていきます。

瓶のマテリアルには「mia_material_x」を使っています。
miaシェーダーは建築シェーダーと言われていて、
3ds MAXでは「Arch & Design」と呼ばれているもので、金属や
プラスチック、ガラスや液体など質感を作成できるように
なっています。
プリセットの中から表現したい材質を選び、あとはレンダリング
しながら調整していきます~なんともお手軽!!

さらにテクスチャとアルファを使ってデカールを貼り、ウィスキーも
同様に「mia_material_x」を使いました。

SSSのテクスチャ

基本的な数値の調整は前回行いましたので、今回はそれぞれの
パラメーターに対してテクスチャーを描いていきます。

全部違ったテクスチャを1から描くと大変なので、すべてに共通した
ベースとなるテクスチャをまず作成し、このテクスチャは
「Overrall Color」にも適用します。
このテクスチャはEpidernal Scatterパラメーターの色をベースカラーとして
赤み・青み・黄みを対応した部位に重ねて塗っていきます。
このポリペイントをベースとしてバリエーションを作り出します。

各色味が独立してみえますが、シカトして
「Epidernal Scatterパラメーターの色」をうす塗りをしていきます。

同様にSubdermalとBackdermalのテクスチャもベースのポリペイントをうす塗りして作り出します。

MayaでSSS

639-MAYA

今回はSSSを使ってレンダリングしてみます。
以前3ds MaxでSSSのレンダリングは行ったので
(記事は消えてマイマシタがw)、今回はMAYAで行ってみます。
SSSのパラメーター設定としては光の表面での拡散具合と物体の
透過度、透過する光の拡散具合を設定することと、それぞれに
あわせたテクスチャを描画することになります。
「misss_fast_skin_maya」シェーダーの表皮(Epidermal)と
真皮(Subdermal)・真皮(Back)の3層それぞれの拡散色と透過度の
設定パラメーターがあります。
WeightはDiffuseへの係数なので数値が大きいほどSSS Colorが
Diffuseに影響します。
Radiusは拡散の度合いで、大きいと透過光線がより散漫になります。
この2つのパラメータを使ってデフォルトから変更していきます。

644-02LightMap512

まずはレンダリングしたときに出るノイズを軽減させる為、
Lightmapのsampleを512に変更します。
明るい所と暗い所の2色を選び明るい色を「Epidermal」に、
暗い色を「Subdermal」の「Scatter Color」に設定します。

647-03Epi_def

「Epidermal」から始めるので他の「Diffuse Weight」
「Back Scatter Weight」「Subdermal Scatter Weight」を0にします。
複数のパラメータを一気に変えると効果がわからないので、
1個づつ変えていきます。

650-03Epi

「Epidermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら、形状が立体的に見えるように
「Epidernal Sactter Radius」の値を変更していきます。

653-05sub_def

同様に「Subdermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら値を変更していくのですが、
先ほどの「Epidermal Scatter」の「Weight」を忘れずに0にして
おきましょう。

656-07Mix

次に、2つの色を混ぜる為、「Subdermal Scatter Weight」
「Epidermal Scatter Weight」を0.5に変更します。

662-09Back

Back Scatterは、光が後ろから当たったときに光が肌を透けて
ピンクに見える値なので、耳の後ろがいい感じに透けて
見えるように調整していきます。
「Back SSS Depth」は透過する距離なので、大きいほど光線が
通りやすくなり、結果として透明感のある物体になります。