「Maya」カテゴリーアーカイブ

Autodesk MayaのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。

MAYAでメンタルレイ

388-PlugInMenu

今回はメンタルレイを使用してみようと思います。
私は最初の3DソフトはSoftimage(SI)でしたが、
標準でメンタルレイでした。
その後、XSI>3ds Maxと使ってきてどれもメンタルレイが
標準でのっていたのでなじみがあります。
まずはレンダラーの設定を変更を「レンダリング」の
セットメニューで、
レンダー>使用するレンダラ>mental ray にします。

391-Plugin

メニューで選べない場合はmentalrayのプラグインが
読み込まれていないのでプラグインマネージャを開き読みこみます。
設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
「Mayatomr.mll」のチェック
を入れます。
これでmental rayを使用できるようになります。

zbrushから吐き出す

378-Zbrush01

まずは、テストを兼ねてマップを吐き出してMAYAで
適用してみます。
まずはディスプレイスメントマップ~
マップの細かな説明は次回に以降にするとしてやり方を・・・

379-Zbrush02

モデルのSdivを1に下げてから
「Tool」>「UV Map」>「UV Map Size」でテクスチャの
大きさを設定し
「Tool」>「Displacement Map」>「Create DispMap」
作成できます。
「Adaptive」にチェックを入れると
より精度の高く作成してくれます。(その分、時間掛かるけどね)
できあがったテクスチャは「Clone NM」で
Alphaパレットにコピーされます。
「Alpha」パレットの「Export」で保存します。
同様にモデルのSdivを1に下げてから
「Normal Map」>「Create NormalMap」で法線マップも
書き出せます。

385-Zbrush04

ただ「Clone NM」を押すとAlphaではなく
「Texture」に転送されますw
「Targent」をOnにして「Flip V」をクリックして「Export」で
書き出します。
「GoZ」を利用してテクスチャごとMAYAに転送できます。
上記の各テクスチャを作成したら「GoZ」でMAYAへ
シェーダも作成された状態で開きますので楽チンですが、
適用されているテクスチャはzbrushの
GoZのプロジェクトフォルダになりますので、
変更が必要になります。

モデリングのポーズ

367-Pose01

キャラのモデリングする時のポーズについてです。
今回はベースポーズが2回変わっています。
ただモデリングするのであれば、モデリングしやすいポーズで
構いません。
それが一番左のポーズでした。
このポーズだと肩の部分の造形がやりやすいので
今回はこのポーズにしたのですが、モーションビルダーに
持っていく際にはTスタンスの方がよいとの事で、
本来Tスタンスというと一番右のポーズをさすのですが
若干下がり気味のTスタンスに変えましたが・・・

370-Pose02

ビルダーで手のフロアコンタクトの設定が

「手のひらが前向き」だとうまく設定できないのですw
モデリングとしては、手のひらが前向きだと手首にネジレが
入らないので、モデリングはやりやすいです。
さらに、最初の図の左のポーズのほうがヒネリやネジレが
あまりない分、モデリングがさらにやりやすかったのですが、
他のソフトと連携しなければならないとなると、
ポーズは考えなければなりません。
ってな事はなく単純にスケルトンで変形させてビルダーに
持っていけば好いんですよ^^

先に書かなきゃね~

365-UV

うっかり、スケルトンの話を先にしてまいましたw
気がついているとは思いますが、今日行った作業を
書いているわけではなく振り返りながら書いているので
こんなミスもありますよw
UVを作成するのですが、今回は体と頭とモデルが別れているので
テクスチャも1枚ずつの2枚で法線マップを使う予定です。
なので、基本重なりのないUVを作成しなきゃなのですが
zbrushのUVMasterとか使わず手作業で展開します~
せっかくなので、Uの値0.5を中心に左右対称にUVも作りました。
ゲーム等片側にまとめてしまう場合はあれですけど、
UVが自由な時は後々色々便利なので、お勧めします。

366-UV01

今日知ったショートカットっていうか早く知りたかった
コマンドですが・・・
アウトライナで「SHFTを押しながら+をクリック」で階層全てが
開きます!!
って言うか~このショートカットよりコマンドとしては
どこにあるん??
結構探したけどみつからなかったんだよねw

ウエイトの調整の時は

377-Skin_Motion

スムーススキンを編集する時は、モーションをつけたほうが
やりやすいです。
「バインドポーズ」があるので、
ポーズをつけて>ウエイト調整>バインドポーズに戻す
の繰り返しでも良いのですが、変形がきれいにいくかどうか?
チェックする為にもポーズをアニメーションさせたほうが変形の
中間部分を見れるので作業が楽です。
MAYAでのキーフレーム作成のショートカットは「s」なので、
スケルトンを回転させて「s」を押してポーズをつけていきます。
間のモーションはどうでもよいので、私の場合は10フレーム毎に
ポーズをつけていますが、
この時大胆なポーズをつけるのがポイントです。