「Motion Builder 2011」タグアーカイブ

ビルダーでポーズ

394-TStance

マップも書き出せたので、モデルデータもFBXで書き出して
モーションビルダーへ。
スケルトンはビルダー用の命名規則で名前が付いているので、
楽々キャラクタライズできます。
今回のキャラクターは翼がありスケルトンも入っています。
こういう場合、翼にアニメーションつける時は翼用のリグを組むか
スケルトン自体にアニメーションをつけるのですが、
毎回スケルトンを選択してキーを作成するのはメンドイので、
「Character Extension」を使ってコントロールリグの中に
組み込んでしまいます。
つまり、「Full Body」モードでキーを作成すると組み込まれた
スケルトンにもキーが作成されるということです。

395-Extension

キャラクタライズの後、Navigator>characterで作成した
キャラクターを選択して
右クリック>Create Character Extensionで作成します。
次に組み込みたいスケルトンを「Alt」を押しながら
作成した「Character Extension」に
ドラック>「Add to Character Extension」
でできあがりです。
今回は翼のスケルトンではなく、武器の「槍」をエクステンションに
組み込みました。

398-Poses

10フレーム毎にポーズをつけて、キーフレームを作成し
最終的には「Plot」してMayaへ戻します。

モデリングのポーズ

367-Pose01

キャラのモデリングする時のポーズについてです。
今回はベースポーズが2回変わっています。
ただモデリングするのであれば、モデリングしやすいポーズで
構いません。
それが一番左のポーズでした。
このポーズだと肩の部分の造形がやりやすいので
今回はこのポーズにしたのですが、モーションビルダーに
持っていく際にはTスタンスの方がよいとの事で、
本来Tスタンスというと一番右のポーズをさすのですが
若干下がり気味のTスタンスに変えましたが・・・

370-Pose02

ビルダーで手のフロアコンタクトの設定が

「手のひらが前向き」だとうまく設定できないのですw
モデリングとしては、手のひらが前向きだと手首にネジレが
入らないので、モデリングはやりやすいです。
さらに、最初の図の左のポーズのほうがヒネリやネジレが
あまりない分、モデリングがさらにやりやすかったのですが、
他のソフトと連携しなければならないとなると、
ポーズは考えなければなりません。
ってな事はなく単純にスケルトンで変形させてビルダーに
持っていけば好いんですよ^^