MayaでSSS

639-MAYA

今回はSSSを使ってレンダリングしてみます。
以前3ds MaxでSSSのレンダリングは行ったので
(記事は消えてマイマシタがw)、今回はMAYAで行ってみます。
SSSのパラメーター設定としては光の表面での拡散具合と物体の
透過度、透過する光の拡散具合を設定することと、それぞれに
あわせたテクスチャを描画することになります。
「misss_fast_skin_maya」シェーダーの表皮(Epidermal)と
真皮(Subdermal)・真皮(Back)の3層それぞれの拡散色と透過度の
設定パラメーターがあります。
WeightはDiffuseへの係数なので数値が大きいほどSSS Colorが
Diffuseに影響します。
Radiusは拡散の度合いで、大きいと透過光線がより散漫になります。
この2つのパラメータを使ってデフォルトから変更していきます。

644-02LightMap512

まずはレンダリングしたときに出るノイズを軽減させる為、
Lightmapのsampleを512に変更します。
明るい所と暗い所の2色を選び明るい色を「Epidermal」に、
暗い色を「Subdermal」の「Scatter Color」に設定します。

647-03Epi_def

「Epidermal」から始めるので他の「Diffuse Weight」
「Back Scatter Weight」「Subdermal Scatter Weight」を0にします。
複数のパラメータを一気に変えると効果がわからないので、
1個づつ変えていきます。

650-03Epi

「Epidermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら、形状が立体的に見えるように
「Epidernal Sactter Radius」の値を変更していきます。

653-05sub_def

同様に「Subdermal Scatter Weight」の値を1にして、レンダリングで
確認しながら値を変更していくのですが、
先ほどの「Epidermal Scatter」の「Weight」を忘れずに0にして
おきましょう。

656-07Mix

次に、2つの色を混ぜる為、「Subdermal Scatter Weight」
「Epidermal Scatter Weight」を0.5に変更します。

662-09Back

Back Scatterは、光が後ろから当たったときに光が肌を透けて
ピンクに見える値なので、耳の後ろがいい感じに透けて
見えるように調整していきます。
「Back SSS Depth」は透過する距離なので、大きいほど光線が
通りやすくなり、結果として透明感のある物体になります。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です