混ぜてみよう

457-HyperShade

テストしたマップですが、どれも長所があり短所ありますので
イイとこ取りします。
バンプマップや法線マップは細かなディテールの再現に向いて
いますが、ポリゴンを変形させないので、アウトラインに関する
部分には変化がありません。
ディスプレイスメントマップは実際に変形させるので、
アウトラインに変化を与えてくれます。
ということは・・・ディスプレイスメントマップを使って
変形させてディテールは法線マップで、ディテールが足りない
部分はバンプマップで追加する~と混ぜてみます。

457-HyperShade

バンプマップ用の「バンプ2D」+「ファイル」と
法線マップ用の「バンプ2D」+「ファイル」を用意
します。
法線マップの「バンプ2Dアトリビュート」の使用対象を
「接線空間法線」に変更することを忘れずに!!
ややこしいのですが、
法線マップ用の「バンプ2D」からバンプマップ用の
「バンプ2D」へ繋ぎます(逆は駄目よ)

444-Relation

コネクションエディタで
左側(法線マップ用のバンプ2D)の「outNormal」を
右側(バンプマップ用のバンプ2D)の「Normalcamera」へ
繋ぎます。
この時「outNormal」や「Normalcamera」が表示されて無い場合は
「~の表示」の「非表示にされたアトリビュートの表示」に
チェックを入れよう。
最後にバンプマップ用の「バンプ2D」をマテリアルのバンプ項目へ
繋ぎます。
ディスプレイスメントはマテリアルの親である
「シェーディング グループ アトリビュート」の
ディスプレイスメントにつなげば完成です。

463-Render

あとは、各項目に漏れが無いかチェックしながら、バンプの量とか
を確認します。

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