「Maya 2011」タグアーカイブ

Autodesk Maya 2011のTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョン関係なくMaya関連する記事全ては「カテゴリー」のMayaにまとめてあります。

モデリングのポーズ

367-Pose01

キャラのモデリングする時のポーズについてです。
今回はベースポーズが2回変わっています。
ただモデリングするのであれば、モデリングしやすいポーズで
構いません。
それが一番左のポーズでした。
このポーズだと肩の部分の造形がやりやすいので
今回はこのポーズにしたのですが、モーションビルダーに
持っていく際にはTスタンスの方がよいとの事で、
本来Tスタンスというと一番右のポーズをさすのですが
若干下がり気味のTスタンスに変えましたが・・・

370-Pose02

ビルダーで手のフロアコンタクトの設定が

「手のひらが前向き」だとうまく設定できないのですw
モデリングとしては、手のひらが前向きだと手首にネジレが
入らないので、モデリングはやりやすいです。
さらに、最初の図の左のポーズのほうがヒネリやネジレが
あまりない分、モデリングがさらにやりやすかったのですが、
他のソフトと連携しなければならないとなると、
ポーズは考えなければなりません。
ってな事はなく単純にスケルトンで変形させてビルダーに
持っていけば好いんですよ^^

先に書かなきゃね~

365-UV

うっかり、スケルトンの話を先にしてまいましたw
気がついているとは思いますが、今日行った作業を
書いているわけではなく振り返りながら書いているので
こんなミスもありますよw
UVを作成するのですが、今回は体と頭とモデルが別れているので
テクスチャも1枚ずつの2枚で法線マップを使う予定です。
なので、基本重なりのないUVを作成しなきゃなのですが
zbrushのUVMasterとか使わず手作業で展開します~
せっかくなので、Uの値0.5を中心に左右対称にUVも作りました。
ゲーム等片側にまとめてしまう場合はあれですけど、
UVが自由な時は後々色々便利なので、お勧めします。

366-UV01

今日知ったショートカットっていうか早く知りたかった
コマンドですが・・・
アウトライナで「SHFTを押しながら+をクリック」で階層全てが
開きます!!
って言うか~このショートカットよりコマンドとしては
どこにあるん??
結構探したけどみつからなかったんだよねw

ウエイトの調整の時は

377-Skin_Motion

スムーススキンを編集する時は、モーションをつけたほうが
やりやすいです。
「バインドポーズ」があるので、
ポーズをつけて>ウエイト調整>バインドポーズに戻す
の繰り返しでも良いのですが、変形がきれいにいくかどうか?
チェックする為にもポーズをアニメーションさせたほうが変形の
中間部分を見れるので作業が楽です。
MAYAでのキーフレーム作成のショートカットは「s」なので、
スケルトンを回転させて「s」を押してポーズをつけていきます。
間のモーションはどうでもよいので、私の場合は10フレーム毎に
ポーズをつけていますが、
この時大胆なポーズをつけるのがポイントです。

ウエイトの調整とか

360-Skin

スケルトンの描画が終わったらスキンとウエイトの調整ですが

http://www.muro8.com/muro8_blog/archives/maya-2008/

で紹介しているので、基本的な流れは過去記事で・・・

361-Skin01

Maya2011のコンポーネントエディタでは、
「ゼロカラムの非表示」にチェックが入っていても
ご覧の通り「0」が連発w
Sp1で改善されているとのことでしたが、スクショはSp1。

364-Skin04

0が連発されるのは3ds MAXで慣れているので
なんてことないですが、ペイントツールのほうが効率が
よいかもです。(私は併用しています)
この時、キーボードの矢印キーの上下で階層の移動が出来ます。
(ずっと気がつかなかった・・・)

スケルトンを描くぞ

352-Skeltons

モデリングが終了したので、「骨」を描き始めます。
基本は人体の構造と同じように作成していくのですが、いくつか
注意点があります。

353-Skelton01

MAYAでは「骨」をスケルトンと呼びますが、
小さな円の部分をジョイント、円と円をつなぐクサビ型の部分と
ボーンと呼び、あわせて、スケルトンと呼んでいます。
スケルトン > ジョイント ツール
クリックするたびに、ジョイントが作成され最後はEnterキーで
決定
します。
アウトライナで確認すると、ジョイントは親子のツリー構造に
なっていることから、描く順番が重要となります。

356-Skelton02

体の構造にそってクリックしていくのですが、大雑把に描いてから
微調整していきます。
キャラクターの関節とジョイント位置をあわせるのですが、
移動モードでホーンの長さや位置が変わるのですが、
長さを変更する場合は「移動ツール」
向きや角度を変える場合は「回転ツール」
としっかりと
使い分けます。
これを怠ると回転して欲しい方向に回転しなくなります。
ジョイントの向きが回転して欲しい方向に向いている事が
ポイントです。
描いたら「回転ツール」の「回転設定」を「ローカル」に
切り替えて回転の方向をしっかりと確認
してみましょう。

359-Skelton

このキャラクターは足を開いた状態でモデリングしたので
スケルトンも曲げて入れます。
この時左足は回転してから角度をあわせて、移動のツールで
長さを変更します。
一方、右足は移動ツールのみであわせています。
見た目は一緒ですが、ピボットの向きを確認してみてくださいね。
このままではうまく曲がりませんw