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BMW Z4 GT3

ひさしぶりの更新です。
生徒さんにモデリング課題で車の作成をしてもらいました。
今年から始めた課題なので、テキストやサンプルがないので
一緒に同じ期間で制作してみました。
まぁ~足りない部分をその後も作っているので、
今は同じ期間ではないのですがw

BMW Z4 GT3
BMW Z4 GT3モデルのCGワイヤーフレーム前側

制作したのはBMW Z4のGT3モデルです。
GT3というカテゴリーのレースをするための車=レーシングカーですが、
市販車のZ4をベースにしています。
メーカーがGT3用に作って販売し、ほぼそのままの状態で
レースに使うと言うのが基本です。
チューニングできなけど、セッティングしてレースに使う特殊な車です。

BMW Z4 GT3
BMW Z4 GT3モデルのCGワイヤーフレーム上側

このモデルを使って年末年始にPBR(フィジカルベースドレンダリング)や
Substance Painterの練習をしてみようと思っています。

チーズのマテリアル

レンダリングにMentalRayを使うので今回は専用シェーダーであるSSSを使っています。SSSは皮膚をシュミレーションするシェーダーですが、食べ物を表現するにも適しています。

NoMat

misss_fast_simpleを使ってチーズに設定してみます。
まず、Unscattered Diffuse Layerで表面の層を設定します。
見慣れない項目としては、Ovarall Colerがあります。

これは光の入ってくる色を決めることができ、ライトで設定することが
出来るのですがマテリアルの方でコントロールすることができます。

Ovall_Colder

今回のチーズはイメージとしては「とろけるチーズ」と同じなの、
表面がピカッと白く光る感じを出したいのでOverall Colerを白にします。

チーズ本体の色はDiffuse Colerで設定しますので
黄色にしておきます。

Diffuse Weight

Diffuse Weightは、この値とDiffuse Colorの明度が掛け合わされた値が
最終的なDiffuseの明度になります。

Front SSS

Subsurface Scattering Layerで内側の部分を設定します。
Front SSS ColerではDiffuseのすぐ下にある層の色を決めています。
今回は赤に設定してみました。
光が当たるとSpecularで光りOvall Diffuseで光の色が表現され
Diffuseでチーズの色が表現されますが、内部に入った光は
このFront SSSで表現されるからです。

Back SSS Coler

Back Scatterはオブジェクトの背後から透過してくる光の効果のことなので、オブジェクトの裏側に光源を置く必要があります。
いわゆるバックライトですね。

Back_SSS_Depth

Back Scatter Depthはどのくらいの深さまで光を透過するのかの値です。
Back SSS Colerを青に変えてテストしてます。
今回はあまりバックライトの効果がないのでわかりにくいなぁ。
このチーズではバンプとスペキュラーはそのままにしてります。
これはまた次回に~

小物達の質感

帽子と鼻、マフラーとホルンと小物達にもマテリアルを入れてみます。
前回の「酔っぱらったタツノオトシゴ」にも使った「Mia Material_x」で簡単に設定します。

mia_material_xは反射の項目の中に「メタルマテリアル」という
チェックボックスがあります。
これにチェックを入れると、Diffuseのカラーの値を拾ってきて、
簡単にきれいな金属を作成してくれます。
今回は使い方を間違っていて左がチェックなし、右がチェックありの画像ですが左が好みなので左のチェックなしに決定しました。
チェックボックスあるの忘れて先に色つけちゃったのでw
鼻の部分も同様に作りました。

ネクタイはあまり映らないので、3dテクスチャで少し凹凸をつける程度にしています。

帽子も逆光であまり見えないので、縦に筋が入るようにテクスチャを描いてバンプさせています。
あまり映らないところは「ざっくり」です、ハイw

雪の設定

雪は透けるので透けものと言えば、「トランスルーセント」か「SSS」ですが、「トランスルーセント」を使ってみました。

Blinnマテリアルをベースにカラーとスペキュラはグレーに変更し、
スペキュラは全体的にぼんやりとかかるように調整して、
トランスルーセントにも数値を入れます。

「SSS」でも試してみましたが、光が内部で拡散気味なので逆光感が
薄れてしまうので「トランスルーセント」を採用します。

透けるかな?

モデリングが大体終了したのでライティングを行います。
青をベースにライティングしたかったので、まずは青系の画像を
使ってHDRIを行いますが、パーティクルでレンダリングを
繰り返すのはしんどいので、ベースとなっている
ポリゴンだるま君に登場してもらいました。
雪の透け感を出してみたいので、ライトは逆光気味にあて、
同様にHDRIの画像も逆光気味に変更してあります。
これをベースにマテリアルを詰めるぞ~