MAYAはあいかわらず曲者である
今回はパーティクルを飛ばすのが目的でなかったので制作当初は タイムインジケータを逆再生してもパーティクルが 逆再生されないなぁ~ ぐらいで気にしてなかったのですがwダメじゃんということで、 「カレントタイムまでラインナッ … 続きを読む MAYAはあいかわらず曲者である
今回はパーティクルを飛ばすのが目的でなかったので制作当初は タイムインジケータを逆再生してもパーティクルが 逆再生されないなぁ~ ぐらいで気にしてなかったのですがwダメじゃんということで、 「カレントタイムまでラインナッ … 続きを読む MAYAはあいかわらず曲者である
帽子と床の雪が部分的にしか発生させていないんです。 これは、テクスチャを使ってオブジェクトの一部からのみ パーティクルを発生させるように設定しています。 どんなテクスチャでコントロールしているかというと、 ためしに帽子に … 続きを読む 発生をテクスチャで
最初に持ってきたユキだるマンの大きさを参考にしながら パーティクルの大きさや量を調整します。 「レンダーアトリビュート」の「半径」でここのパーティクルの 大きさを「しきい値」でメタボールのくっつき具合を調整します。 でき … 続きを読む 数値と格闘だ
パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。 パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。 このエミッターを雪だるまのオブジェクトにして … 続きを読む エミッター