「zbrush」カテゴリーアーカイブ

Pixologic zbrushのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確信して下さい。

手先のモデリングはきびし~い

1231-Monster_hand

手首から指先にかけてzbrushでコネコネの最中なのですが、
なかなかうまくいきません。
今通っているアトリエに入りたての頃、そこのアトリエでは基礎デッサンと
いうことで油絵をやりたい人も水彩をやりたい人も必ず描かなければ
ならない4つのモチーフがあるのですが、その中に「自分の手」と
いうものがありました。
これが当時うまく描けずに暴れてしまいそうな感じでした。
今でもその描きあがったデッサンを見たくもないですし、
手をデッサンしたくもないっす。
アニメーションのカット割りでは手がアップになるシーンがあるので
がんばってコネクリしなくては。

法線マップの書き出しとテスト

32-Zbrush_Zmapper30-Max_NormalTest01

先日UVを設定したので、さっそくzbrushで法線マップを書き出して
MAXでレンダリングしてみる。
ついでに、「ディスプレイスメントマップ」も書き出しておいた。

32-Zbrush_Zmapper

zbrushにてSDivを1に戻し「ZMapper」を起動し、「Open Configuration」を押し「3DS Max8_TangentSpace_BestQuality」を
選択してから、「Creat Normalmap」で作成。
マップの大きさはテクスチャサイズに依存するため
「Texture」>「NEW」で希望のサイズのテクスチャを
先に作っておこう。
「ディスプレイスメントマップ」は
「Tool」>「Displacement」の「DPRes」でマップサイズを決めてから「Create DispMap」で作成するのだが、ともにテクスチャの
サイズを決めるコマンドが違うので注意!
出来上がったマップを書き出してMAXへ。

34-NormalMap

MAXでマテリアルエディタを呼び出して新規マテリアルスロットで
マップの「バンプ」の所に「法線マップ」で上記のように設定して
レンダリング。(レンダリング画像は記事の一番上に)
法線マップがしっかりとでてますね~

UVがうまくいかない?

21-MAX_UV

テクスチャを描くためにそろそろUVの設定をしておこう!ってな訳
でZbrushからOBJで吐き出しMAXに読み込み、
UVWアンラップモデファイヤでUVを設定する。
最終的に「法線マップ」を使うためUVが重複しない(重ならない)
ように設定するのがポイント。
「円柱状」で「フィット」させた後、つなぎ目(緑の線)がうまく
後頭部にくるように回転させてから、「頂点」モードで
細かく移動させる。

24-Zbrush_UV01

ぜんぜんダメじゃん!なんでだろ~としばし格闘・・・MAXでUVを
設定する際UVの値を0~1の中に収めないとだめなのですが
0と1もだめなので、すこし内側でUVを設定するのが
良い感じみたいです。
なので、再びMAXで設定しなおしてからzbrushでチェック
すると・・・

27-Zbrush_UV02

今度はうまくいきました!!
って原因を探るのに時間がかかったので、本日はこれにて作業は終了

叫ぶ男を傷ものに

13-Zbrush_Sdiv05_01

このままでは面白みにかけるので、ほっぺたに傷を作ることにした。
SDivを5にあげて筋肉部分などを作り込む。

15-Zbrush_Sdiv05_02

傷や筋肉の膨らみ(へこみ)を作るのにMaskを作ってから、Defomation>Inflatで一気に膨らまし、Maskを解除した後、
「スムーズブラシ」でなだらかにしていく。
これを繰り返してSdiv5はひとまず完成!
でも、顔がボコボコしただけで、あまりよくないので、えぐれているように変更する予定で。