垂れ耳?新たな人、登場

829-Monster_Base02色々と手をつけて大変なのですが、zbrushのスキルも維持するために
新たなモンスを作ろうかと・・・

832-Monster_Low

でも、デザインとかまったく考えていないので適当に素体を作って
コネコネし始めました。

835-Monster_Low_Face01

角にしようか~と考えていたのですが、チビっと垂れ耳しても面白いかも。
う~デザインがw

やわらかく~

853-Bob_Fcurve01

きれいにFカーブを修正したら、最後に個々のキーフレームをずらします。
力は徐々に伝達されていくのを表現して動きをやわらかくします。
左からポーズでキーをつけただけ、真ん中はFカーブを修正、
右はタイミング変更。
微妙な所ですが、細かなことの積み重ねが~

851-Bob_Walk_Final

Fカーブで修正

853-Bob_Fcurve01

動きの様子はすべてFカーブと呼ばれるグラフで表示されるのですが、
最初はこのカーブが何を指しているのかがわかりませんね。
モーションをつける上では重要な作業になります。
簡単な所から見てみると、上の図は腰のX軸移動を示すぐらふですが、
なだらかに曲がっていますね。
ということは、まっすぐ移動しているのではなく、
曲がって移動しています。
これを平らなグラフにすると、まっすぐ移動することになります。

855-Bob_Fcurve02

同様に上のグラフは腰のY軸の移動を示しています。
余分なキーフレームを削除してきれいなカーブになるように書き換えます。
少ないキーフレームでキーフレームのハンドルを動かして
曲線を制御していきます。
きれいなカーブは滑らかな動きを出してくれるので、少ないキーで
カーブを描くように心がけるのですが、
きれいなカーブ=きれいなモーションではないところが
ポイントです。

「エージェント・ボブ」のお散歩

857-Bob_Walk01

まずはボブを歩かせてみるのだが、ビルダーではポーズを登録していくと
アニメーションが作成しやすいです。(このへんはMAXのBipedと同じかな)
歩くのに必要なポーズを3つほど登録します。
AssetBrowser>Pose Controls>Creat(+のボタン)

860-Bob_Walk02

後は必要なフレームでポーズを呼び出してキーフレームを作成するだけ~
この時に体のパーツのどこを基準にポーズをつけるのか?が選択できます。
簡単に言うと上の場合左足が着地しているので左足を基準に
次のポーズがつけられると、足が滑ることがないので便利ですよね。
なので、左足のリグを選択した状態で、
Pose Controlsからポーズの名前をダブルクリックで呼び出します。
すると、上の図のように簡単にポーズからポーズにつなげられます。

放置された車両

863-Veyron_Top

Mayaをはじめました~なんて言ってから早くも数ヶ月・・・
始めた頃にモデリングの勉強で制作していた車は放置状態・・・
つい悪い癖で細かなところまで作り始めると、車は大変だ~
細かいパーツあるし、内装あるし、限界あるしで

866-Veyron_Front02

MAYAでのモデリングの練習なので、作れるところは作り込むので
いいんだけど、他にも学ばねばならぬ事が山積みで、
コツコツ作るつもりで放置です。