Mayaの備忘録1

777-Maya_Oboe

ビューでマテリアルが両面表示されない?(レンダリングは大丈夫)
アトリビュートエディタ>レンダリング詳細>両面のチェックと
ディスプレイ>ポリゴン>バックフェースカリングにチェックする
両面がOnでカリングがOffだと表示されないが、
両面がoffでカリングがOnでも表示されないw要は両面が優先らしい

780-Maya_Oboe02

先に描いたジョイントの上から描くと自動的にそのジョイントの
子供になりながら位置もあわせてくれる。

781-Maya_Oboe03

スキンの調整の際に、割り当てられていないジョイントから値が
ほしい場合は、表の左隅を右にドラッグすると出てくる。
出した状態で他の頂点を選択するとご丁寧にまた引っ込んでくれるし、
同じ頂点を再度選択しても、もちろん引っ込んでくれているw

782-Maya_Oboe04

ハイパーシェードで選んだマテリアルを作業領域に表示するには、
「グラフネットワーク」を選択する。
(わざわざ選ばなくても出てきていいのに・・・)

手動でマッピングリストの設定

788-Maya_works

再び「Bob」のセットアップをビルダーで。
まず、Mayaから、書き出します。
(ファイル>すべてをエクスポート>FBX)

791-Builder_work01

Mayaからきたボブはチビッコなので、調整します。
Asset Browserの中のElementsにあるNullを選択して、
Viewerの中へドラッグ(1)
配置したNullを原点に移動させます(2)

793-Builder_CharaMap01

「ctrl」+Wでschematic viewにして、「p」でペアレントモードにします。
一度クリックして選択してから、nullに向かってドラッグして、
ペアレント化します。(ボブと骨たちの親にnull)
この後、Asset Browser>Templates>CharactersのCharacterを
Viewerにドラッグ。

796-Builder_CharaMap02

Navigator>Character Definitionの中の該当する骨とschematic viewで
骨の階層と名前を見ながら、一致させます。
(選択してから「Alt」を押しながらドラッグでスロットへ)

799-Builder_CharaMap

マッピングが終わったら、
Navigator>Character DefinitionのCharacterizaのチェックを入れて(1)
Characterダイアログボックスは「Biped」を選択して
マッピングが完了ました。(2)
続けてControl Rigのcreateを押し(3)、
出てきたCreate Control Rigダイアログボックスで
FK/IKを選択すれば、コントロールリグも完成します。(キャラクタライズ)

802-Builder_CharaMap04

あとはCtrl Rig Inのオプションをアクティブにすれば、
リグが使えるようになります。

PhotoShop Extendedでテクスチャ-CS4-

805-PSCS402

前回書いた記事はCS3がべーすですが、CS4でも試してみました。
直接オブジェクトにペイントできるようになりました!!
これにより直感的に色付けができますね~そして
「3D編集モード」の考えがなくなり、自由に回転させて、色塗ってと
シームレスに作業できます。

808-PSCS401

左側の「ツールウインド」に回転系のツールが格納されました。
「Infinite Light」を消して「グローバルアンビエントカラー」を
白に変更すれば、テクスチャがそのまま表示されます。
これで、zbrushライクにペイントができる上にレイヤやフィルターも
使える~といいことばかりではありません。
マシンのパワーが必要となるのは言うまでもないですよねw

PhotoShop Extendedでテクスチャ

811-PhotoShop

すっかりと更新が止まってしまいましたが、質問があったのでひとつ
検証してみました。
ExtendedはPhotoShopの最上位バージョンですが3dファイルを
扱うことができます。
CS3を使ってためしてみました。

814-PSCS3

まずは3dモデルを書き出しますが、
今回は3dsMaxを使っているので3ds形式で書き出しました。
書き出す際に「MAXのテクスチャ座標を保存」にチェックを
入れておきます。

817-PSCS301

書き出した3dsをPhotoShopの「開く」のコマンドで普通に呼び出します。
テクスチャがついてこなかったので右下の赤枠の部分に注目すると、
「_Text.tif」と書かれていて、テクスチャファイルを
同じ名前・ファイル形式にして再度開くと

820-PSCS302

きれいにテクスチャあり状態で、開きました。
レイヤパレットの「テクスチャ名」をダブルクリックすると、
別ウインドでテクスチャが表示されます。
このテクスチャに書き込んで、「上書き保存」すると3dオブジェクトの
ほうにも反映されます。(保存しないとダメらしい)
レイヤのサムネイルをダブルクリックすると「3d編集モード」に
移行します。
この状態では「3dオブジェクト」を回転させたり、
移動したりすることができます。
「3d編集モード」から抜けないとテクスチャを
描いたりできないのが難点です。

823-PSCS303

「3d編集モード」の中にライトの設定がありますので、
「ライトなし」にするとテクスチャのみが表示されることになります。
PhotoShop内で確認と描画ができるので、
便利ですがOpenGLに依存するので
グラボもそれなりに重要になりますね。

モーションのお友達

826-Fcurve

先週から、授業がスタートしましてますます忙しくなり更新が
滞っています。
いくつかあった質問の中で、一番多かったのが、
モーションカーブについてでした。

今回はそのお話。
モーションの推移をグラフにしたものを、
ファンクションカーブ(Fカーブ)やモーションカーブなどと
ソフトによって呼び方が違いますがあります。
上の図はある動きの高さの部分をカーブで表示しています。
これを見ただけでどんな動きになるか?想像できますか?
高さなのでわかりやすいですが、横にも奥にもどう移動するのか?
訓練すると想像できるようになります…..たぶんw
それをなるべく少ないキーフレームで再現すると、
滑らかな動きがつくれます。
上の図も同じカーブを描いていますが、キーの数が違います。
キーが少なければ滑らかになりますし、修正も楽にできます。
でも、少なくて滑らかなカーブがいいモーションではないのですよ。