「パス押し出し方法」で部屋の壁と窓・床天井を作ります。
細部の作りこみは行わないで、建物の雰囲気が出ている事を
確認しつつカメラを置いて構図を決めてしまいます。
構図が決まったらライティングを行います。
こうする事で、UVやテクスチャモデリングの作り込む所と
手を抜く所を分ける事が出来ます。
この作業は勉強の為にはスケッチのほうが本来は良いのですが・・・
軽くモデリングしてみる
イラレでモデリング?
イラレで三面図を作ると、ビットマップと違って線が荒れる事が
ないのもイイのですが、描いたパスをモデリングに利用出来ます。
注意点としてはイラレから書き出す際にバージョンを8以下に
する事です。
8以上だと読み込みの際にエラーが出ますw
Maxではファイル>読み込みで読み込みますが、
「シーンに合成」「複数パス」で読み込みます。
たとえば断面が十時の柱の断面図と高さをトレースしたパスを
読み込みます。
十字のパスを複製して位置合わせツールを使って一番高い所と低い所に配置します。
アタッチを使って2つの十字のパスを1つのオブジェクトにします。
「クロスセクション」「サーフェス」とモデファイヤを重ねて柱が完成です!!
複雑な形も断面図とトレースしたパスがあれば、ロフトを使って
押し出して作ることも出来ます~
有名建築物を作るぞ
混ぜてみよう
テストしたマップですが、どれも長所があり短所ありますので
イイとこ取りします。
バンプマップや法線マップは細かなディテールの再現に向いて
いますが、ポリゴンを変形させないので、アウトラインに関する
部分には変化がありません。
ディスプレイスメントマップは実際に変形させるので、
アウトラインに変化を与えてくれます。
ということは・・・ディスプレイスメントマップを使って
変形させてディテールは法線マップで、ディテールが足りない
部分はバンプマップで追加する~と混ぜてみます。
バンプマップ用の「バンプ2D」+「ファイル」と
法線マップ用の「バンプ2D」+「ファイル」を用意します。
法線マップの「バンプ2Dアトリビュート」の使用対象を
「接線空間法線」に変更することを忘れずに!!
ややこしいのですが、
法線マップ用の「バンプ2D」からバンプマップ用の
「バンプ2D」へ繋ぎます(逆は駄目よ)
コネクションエディタで
左側(法線マップ用のバンプ2D)の「outNormal」を
右側(バンプマップ用のバンプ2D)の「Normalcamera」へ
繋ぎます。
この時「outNormal」や「Normalcamera」が表示されて無い場合は
「~の表示」の「非表示にされたアトリビュートの表示」に
チェックを入れよう。
最後にバンプマップ用の「バンプ2D」をマテリアルのバンプ項目へ
繋ぎます。
ディスプレイスメントはマテリアルの親である
「シェーディング グループ アトリビュート」の
ディスプレイスメントにつなげば完成です。
あとは、各項目に漏れが無いかチェックしながら、バンプの量とか
を確認します。