数値と格闘だ

最初に持ってきたユキだるマンの大きさを参考にしながら
パーティクルの大きさや量を調整します。
「レンダーアトリビュート」の「半径」でここのパーティクルの
大きさを「しきい値」でメタボールのくっつき具合を調整します。
できあがったパーティクルは大きさがすべて同じなので違和感が
あります。
そこでエクスプレッションという式を使って大きさをランダムに
していきます。

particleShapeをアトリビュートエディターで開き、
「ダイナミック アトリビュートの追加」の「一般」ボタンを
押します。
「アトリビュートの追加」ウィンドーの「パーティクル」タブで
「radiusPP」を選び、「追加」。
ウィンドウ>アニメーションエディタ>エクスプレッションエディタで
「エクスプレッション エディタ」を開き、
オブジェクトフィルタ フィルタ>ダイナミックス>パーティクルで
パーティクルを選びエクスプレッションの所に

radiusPP = rand(1,5);

と入力します。
これは「半径1から5のパーティクルをランダムに生成する」という
式になります。
「作成」ボタンを押すと、大きさがばらばらのパーティクルによる
ユキだるまんが完成しました。

エミッター

パーティクルとは小さな粒なのですが、これに大きさや色を与える
ことで雨とか、砂とか水とかを表現することができます。
パーティクルはエミッターと呼ばれるところから放出されます。
このエミッターを雪だるまのオブジェクトにしてやります。
ダイナミックス パーティクル > オブジェクトからの放出
アトリビュート「emitter」と「particle」ができあがりました。

「particleShape」タブの「レンダーアトリビュート」
「パーティクルのレンダータイプ」を「メタボール サーフェース」に
切り替えます。
すぐ下にある次のアトリビュートを追加の
「カレント レンダータイプ」をクリックすると、半径としきい値が
入力できるようになります。
メタボールとは2個以上のものをお互いに近づけると水銀のように
滑らかにくっつくといったものです。
まずはパーティクルのスピードを落としてあまり外側に
飛んでいかないようにしてやります。
後は大きさと数を調整します。

なぜ2体??

zsphereをポリゴン化してSDIV2の状態でMAYAに持ってきました。
コピーしてひとつは縮小します。
雪の部分をパーティクルで作成するため、最終的なユキだるまんと
パーティクル発生用のゆきだるまと2種類用意します。
ポリゴン数を多くした理由は、頂点からパーティクルが発生するため
パーティクルの発生密度を上げてスカスカにならないようにするためです。

春なのに

CG用のメインマシンが不機嫌だったため、
制作が滞っておりました~なので、年明けに制作していたものが
ようやく完成ですw
もう春なのに、ゆきだるまw

前回も使ったので、引き続き~
まずはベースとなるダルマをzsphereで制作してみました。
シンメトリで制作してから、ポーズを付けてポリゴン化します。

復活の呪文は

しばらくぶりの更新ですw
メインマシンが不調になり、新型が出来上がり稼働するまで
約1ヶ月かかりましたw
原因が複合的だったので、なかなか回復せずに新型マシンも
ご機嫌斜めな様子・・・・
原因は我が家の電気事情でしたww
PCを稼働させるため、家の電気工事まで行う始末~
苦労の末、ようやく稼働です!!
面倒くさいのは各種アプリケーションだよね。
システムのバックアップを取っていたので、
「ササッと復活!!」ってわけにはマザボやCPUが
変わるといかないので・・・・
ぼちぼち更新していきますのでよろしくです。