ジオングのHDRIについて

302-HDRI_Set

HDRIについてよく聞かれるので、一応記しておきます。
まずシーン全体を包むように球体を用意して、
法線をフリップします。
マテリアルで拡散反射光に自己照明100%の状態で
HDRIマップを貼ります。
ビューポートにマップを表示すると、HDRIの光源の位置が
わかって便利です。
HDRIの強度は
マテリアル>マップ>出力>
「RGBレベル」や「RGB出力量」
で調整します。
いくつかマップを試してみましたが、HDRIは環境光として
使いますが、今回は宇宙空間でまわりは爆発だらけの
シーンなので、赤系の環境光が入るマップにしました。
あとはマテリアルとの相談ですね。

ジオングのHDRIとエフェクト

1117-AddEffects

モノアイとバーニアの光、手からのビームの溜めをライトで作ってみました。
ライティングもHDRIに変更して、エフェクト用のライトを仕込んでから、
マテリアルを作っていこうかと思います。
まずは、該当する部分にオムニライトを置いて「遠方減衰」を設定します。
このとき、モノアイ以外のエフェクト用のオムニライトに
「不均等にスケール」で細長く変形しておきます。(ココがポイント)
細長くする事で、バーニアぽくなるんですね~
あとはこのライト達に「環境」からボリュームライトを入れてやります。
いい感じになりました~応用すれば細いスポットライトでビームやビームサーベルも
表現できます。

ジオングのテクスチャ作成

1120-Zeong_Zbrush

金属の塊なので、基本的にはマテリアルのみで大丈夫なのですが、
ためしにデカールを貼ってみます。
直線部分はいいのですが、曲線部分にデカールを貼るのは
現実同様難しいですw
まず、デカールを貼る位置を何となく決めたら、そこが大きくなるように
モデルにUVを設定し、それ以外の部分はもちろん適当に展開w
スムースモデファイヤをあて集約した状態でobj形式に書き出し
zbrushへ~
zbrushのプロジェクションマスターのイメージプレーンを
利用して貼っちゃいます。
これは貼る方向を決めてポチっと押すだけで貼れちゃいます~
便利ですね。

ジオングのポーズとライティング

305-Zeong_pose

この段階でポーズをつけてライティングしてしまいます。
モデリングのバランスを変更しました。
変更した点は胸のバーニアの形状を丸から本来の四角に変更し、
首?の部分を末広がりの太い首に変更~
あと、肩関節の部分も干渉しないように
2重関節に変更してありリマス(見えませんがw)
悪役ラスボスにふさわしくアオリの逆光でのポーズですw
ライティングを決めてからテクスチャやマテリアルを行ったほうが
効率いいんですよね。

ジオングのモデリングチェック

毎回、一通りでモデリングが終了した段階でスカイライトを使って
レンダリングしてみます。
これは、特にサブデヴィジョンを利用しているときには確実にやりますが、
モデリングの段階でしっかりとしたフォルムや陰影、法線が整っているか?

306-Zeong_sky[1]

チェックするためです。
マテリアルやテクスチャを入れた後だと、変にレンダリングされた時に
何が原因か調べるのに時間がかかるからです。
この段階で変なレンダリングであれば、モデリング以外原因が
ありませんからね~