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バンプと法線

447-Head_bump

引き続き「変形系のマップテスト」で、
今回は一番有名人の「バンプマップ」です。
これもグレイスケールのテクスチャを使って凹凸を作り出す
機能ですが、ディスプレイスメントマップとの違う点は
実際に変形していない
「凹凸が付いたかのように見せる手法」なのです。
「共通マテリアル アトリビュート」の「バンプマップ」に
「バンプ2D」>「ファイル」でテクスチャを入れます。

450-Bump_Panel

バンプの適用量は「バンプデプス」の値で変更できますが、
それ以外の注意点として「アルファ値のゲイン」を1に
「アルファ値のオフセット」を-0.5にします。
これは、zbrushが50%のグレーを元にマップを作成するから
だそうです。

447-Head_bump

次に「法線マップ」ですがポリゴン(フェース)の向いている
方向=法線の情報をテクスチャに書き込むことで擬似的に
陰影を作り出す方法で、ハイポリゴンのポリゴン情報を
テクスチャにしてローポリゴンに適用する事で
ハイポリゴンのような陰影を作り出すことが可能です。

456-Normal_Menu

適用方法はバンプマップと同じですが、一部設定項目が違います。
「バンプ2Dアトリビュート」の使用対象を「接線空間法線」に
変更することです。

453-Head_Normal

さらにバンプマップと組み合わせてディテールをつめる事も
可能ですし、輪郭は法線・バンプで変化させる事が
できないので、ディスプレイスメントも併用します。

変形系マップのテスト

410-Displacement

法線マップを使う為、レンダリングはMentalRayで行います。
頭部のモデルを使って変形系のマップのテストを行います。
テクスチャを利用してモデルを変形(しているように見せる)もの
は3つあります。
まずは、ディスプレイスメントマップを試してみます。
ディスプレイスメントマップとはグレイスケールのテクスチャを
使って凹凸を作り出す機能ですが、バンプマップと似てますね~
違う点は実際に変形させる点です。
そのため、多くのポリゴンが必要となります。
MentalRayを利用するので、subdivDisplaySmoothnessが
そのままレンダリングに反映されるので、これを使って
ディスプレイスメントマップもテストします。

413-Displace_Menu

頭部のモデルを選択して
ウィンド>レンダリングエディタ>mental ray>近似エディタ
「ディスプレイスメント テッセレーション」と
「サブデビジョン」の作成を押します。

416-Disp_Menu

サブデビジョン サーフェスの精度>近似方法を「パラメトリック」
Nサブデヴィジョンを「6」に
ディスプレイスメント テッセレーションの精度>近似方法を
「パラメトリック」
UサブディビジョンVサブディビジョンともに「4」にします。
この数字が分割数を決めますので大きくなれば精度が
上がりますが、レンダリングに時間が掛かります。

419-Disp_Mat

マテリアルのシェーディンググループアトリビュートの
ディスプレイスメントマップにテクスチャを入れます。
適用するテクスチャの「カラーバランス」の
「アルファ値のゲイン」を2.2に「アルファ値のオフセット」を
-1.1にします。
この設定をわすれると、劇太りしたり変形しなかったり
するので注意です!!
後は、レンダリングして確認しますが、ちゃんと「menral ray」に
切り替えてね。

いつものライト手法で

425-Main_Only

お決まりの3点照明でライティングをしていきます。
まずメインとなる光源「スポットライト」を設置します。
スポットライトは光の当たる位置を調整できるので、照明設計が
やりやすく、また無駄な光がでることでレンダリング時間が掛かる
事を防げます。

428-Main_HDRI

前回作ったIBLを環境光にしてメインライトを置いてみます。
演出によっても変わりますが、基本的に明暗がはっきりしていると
絵としてはメリハリがありますが、細部が見えないし~
全体がわかりにくくなる可能性があります。
暗くなっているけど「真っ暗じゃないよ」のライティングでキャラが
しっかりと認識できつつメリハリある絵を目指します~

431-Main_HDRI_Dark

陰影をコントロールする事で「物の前後関係」をしっかりと表す事が
できます。
このポーズでは左足より右足のほうが後ろにあるのですが、右足を
暗くする事で足同士の位置を分かりやすくします。
暗くする方法の一つにマイナスライトがあります~
これはライトの強度にマイナス値をいれるとその部分が光るのでは
なく暗くなります。(ブラックホールみたいだ)

434-LightMenu

周縁部の角度をうまく使ってだんだん暗くなるように設定します。

437-Main_HDRI_Dark_Fill

胸の辺りが暗すぎるので、フィルライトとして「スポットライト」を置きます。

440-Main_HDRI_Dark_Fill_Back

特に明るい所にメリハリがほしいので、
逆行気味に「スポットライト」を置きます。
「槍」が暗くなってしまっているので、ライトリンクを利用して
「槍専用ライト」を設置してカメラに対して手前が明るく、
奥が暗くなるように設定します。

444-Relation

ウインド>リレーションシップエディタ>ライトリンク>ライト中心
左側のウインドから「槍専用のライト」を選択し、右側のウインドで
「槍」を選択すると、選択したもの同士のみが結びつきます。

422-ALL

MAYAでイメージベースドライティング

404-IBL_Menu

メンタルレイを使うのでイメージベースドライティング(IBL)を
行う事にします。
IBLとは静止画を元にしたライティング手法で、空や室内などの
環境マップから光源・影を読込みシーンに
反映させるという方法です。
使われるマップは幅広い階調を持つhdriファイルが使われます。
今回はIBLで環境光を再現し、いくつかライトを追加してシーンを
構築します。
レンダー設定から
「間接ライティング」タブの中に「イメージベースドライティング」
の作成
を押します。
ファイルを読み込めば完了ですが、全体の明るさを「カラーゲイン」
で色の映り込みを「ハードウェアアルファ」で調整
します。
レンダー設定から「共通」タブの中に「レンダーオプション」の
デフォルトライトの有効化のチェックを外す
のを忘れてないようにしましょ。

407-IBl_Ball

これでシーン内に大きな球体が作成されそこに指定したHDRIマップが貼られています。
オブジェクトと同様に選択して回転させる事ができるので、
角度を調整してレンダリングして欲しい色味を探します。
太陽など強い光源がマップにある場合は、メインとなるライトは
その位置に合わせて置きましょう~
401-IBL

ビルダーでポーズ

394-TStance

マップも書き出せたので、モデルデータもFBXで書き出して
モーションビルダーへ。
スケルトンはビルダー用の命名規則で名前が付いているので、
楽々キャラクタライズできます。
今回のキャラクターは翼がありスケルトンも入っています。
こういう場合、翼にアニメーションつける時は翼用のリグを組むか
スケルトン自体にアニメーションをつけるのですが、
毎回スケルトンを選択してキーを作成するのはメンドイので、
「Character Extension」を使ってコントロールリグの中に
組み込んでしまいます。
つまり、「Full Body」モードでキーを作成すると組み込まれた
スケルトンにもキーが作成されるということです。

395-Extension

キャラクタライズの後、Navigator>characterで作成した
キャラクターを選択して
右クリック>Create Character Extensionで作成します。
次に組み込みたいスケルトンを「Alt」を押しながら
作成した「Character Extension」に
ドラック>「Add to Character Extension」
でできあがりです。
今回は翼のスケルトンではなく、武器の「槍」をエクステンションに
組み込みました。

398-Poses

10フレーム毎にポーズをつけて、キーフレームを作成し
最終的には「Plot」してMayaへ戻します。