2つのコンストレイントを制御するリグを作ります。
今回はスカート用のスプラインIKのヘルパーにカスタムアトリビュートを
設定します。
ヘルパーにカスタムアトリビュートを設定します。
これは空のスライダーを作成する機能でこのままでは、
カスタムアトリビュートと呼ばれる空のスライダーです。
できあがったアトリビュートは修正パネルからアクセスできます。
![726-Custom02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/726-Custom02.jpg)
これと2つのコンストレイントを結び付けます。
カスタムアトリビュートのヘルパーを選択した状態で、
右クリック>クアッドメニュー>
ワイヤパラメタ>オブジェクト(ポイントヘルパー)>
CustomAttributes>アトリビュートの名前
次に結び付けたい要素があるオブジェクトを選択(今回は手付け用の
ポイントヘルパー)
オブジェクト(ポイントヘルパー)>位置>位置コンストレイント>
位置の重み0
![729-Custom03](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/729-Custom03.jpg)
左側(カスタムアトリビュート)から右側(コンストレイントの重み)に向かって
右向きの矢印を選択して接続のボタンを押すとアトリビュートと重みが
連動します。
そのまま、右側の「重み1」も右向きの矢印で接続しておきます。
(コンストレイントするときに順番を統一しておかないとダメですよ)
片方のコンストレイントの数値が入ると片方のコンストレイントは
減るように式を埋め込みます。
これをすべてのポイントヘルパーを1つのカスタムアトリビュートに
連動するようにします。
![732-Constraint01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/732-Constraint01.jpg)
ここまでで、「布地モデファイヤ」の動きをボーンに変換した
スプラインIKと「方向コンストレイント」によって足の動きに連動し、
個別に手付けが可能なスプラインIKができました。
スカートを動かすためのボーンとスプラインIKをこの2つのスプラインIKに
位置コンストレイントを設定します。
![735-Constraint02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/735-Constraint02.jpg)
コンストレイントは2つ以上設定するとその中間地点に保たれます。
また、重みの設定を変更すれば好きなほうの影響のみを
うけることも可能です。
これで、フレームによってはシュミレーションの動きか?
足の動きに連動しながら、手付けが可能な動きにするか?
選べることになります。
その設定は次回へ。
![741-Rot_Const01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/741-Rot_Const01.jpg)
前回まででシュミレーションによるスカートのモーションはできたのだが、
演出的にもしくは、シュミレーションの結果に満足いかなかった時の
ために、手付け用のリグも構築してみる。
スカート用のスプラインIKのヘルパーだけをコピーして管理し易いように
別レイヤーに入れておく。
ポイントヘルパーの親を太もものボーンに方向コンストレイントする。
アニメーション>コンストレイント>方向コンストレイント
「オフセット初期値を保持」にチェックを入れておく。
![744-Rot_Const02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/744-Rot_Const02.jpg)
これで太もものボーンと同じ角度にポイントヘルパーの根元が
回転するので、その子供のポイントヘルパーを移動することで
好きな形にスカートを変形させることができるようになります。
![747-Skert_bone01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/747-Skert_bone01.jpg)
布地モデファイヤを使ってシュミレーションができたので、それをボーンに
変換してみる。
スカート用のボーンをコピーして管理しやすいように別のレイヤーに
入れておく。
コピーしたボーンにスプラインIKを組み込んでおく。
このボーン達はコピーしただけなので、このボーンはスカート自体の
変形には直接関係がありません。(スキンの中にいれなくていいんです)
アニメーションコン>ストレイント>アタッチメントコンストレイント
シュミレーション用のスカートを選択してコンストレイントする。
![750-Skert_bone02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/750-Skert_bone02.jpg)
このコンストレイントは頂点に対してコンストレイントできるので、
最初はとんでもないところにくっいてしまうが、
「アタッチメントパラメータ」の「位置を設定」で
好きな頂点を選択するとその位置でコンストレイントがかかります。
おそらく頂点でなくサーフェースにくっていている気がしますが・・・
全部のポイントヘルパーをコンストレイントすると、
布地になったスカートの動きにボーンがついてきます。
![753-Poly01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/753-Poly01.jpg)
シュミレーション用のスカートと足を用意するのだが、すでにスキンの
設定とウエイトがついている場合は、
その上に「ポリゴン編集」のモデファイヤをのせ、
いらないポリゴンを削除。
ポリゴン編集モデファイヤをスキンモデファイヤの
下に移動させて「集約」する。
これで、ウエイトを壊さずにいらないポリゴンを削除できます。
同じようなオブジェクトがある場合は、
レイヤーで管理したほうがいい感じです。
![754-Cloth01](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/754-Cloth01.jpg)
スカートに「布地モデファイヤ」を適用する。
サブオブジェクトの「グループ」で変形させたくない頂点を選択して
「グループ作成」>「保存」
これで、選択した部分(腰)はシュミレーションから外れます。
![755-Cloth02](http://www.muro8.com/wp-content/uploads/2010/07/755-Cloth02.jpg)
オブジェクトプロパティで布の設定をプリセットから選び、
「オブジェクトを追加」で当たり判定(コリジョン)用の足の
オブジェクトを選択して、衝突オブジェクトに設定する(右図)。
一度「ローカルシュミレーション」で初期状態を計算させた後、
「シュミレーション」で計算させて、完成です。
フリーランスのデザイナー 3D、編集、DTP・WEBと 何でもござれの 歌って踊れる? グラフィックデザイナー。 色々な学校でCGの講師業も やっており、自分でも何が 本業かわからなくなって いますが、手の届く範囲で 小さく活動中。