「3ds Max」カテゴリーアーカイブ

Autodesk 3dsMaxのTipsや機能紹介、作品での使いどころを紹介します。
バージョンは変わりますので、タグで確認して下さい。

更なる作りこみ -翼-

前回に続いて下の部分を中心に作り込んでいきます。
まずは、爆弾を作ります。
零戦には何種類かのタイプがあるので、軽量型。重火器型・爆撃型など
形式とともに様々なタイプがあるそうです。
あまり深く調べずに作っちゃいましたw

ゼロ戦の下回りのワイヤーフレーム

さらに、車輪の収納部分やカバー、砲身や突起物など細かいものを
配置していくことで情報量を増やしていきます。

ターボスムーズをかけたゼロ戦の下回りのワイヤーフレーム

翼にフィンをつけて、サブデビジョン対応にして翼部分は完成です。

更なる作りこみ -車輪-

続いて、羽の下の部分を作ります。
レンダリングのアングルが下が良く見える構図なので、着陸・離陸の
シーンを想定して作ります。
入り組んでいて、構造を考えながら作るのには面白い車輪部分を
作り込んでいきます。

CGゼロ戦の車輪部分のワイヤーフレーム

モデリングする時は対象物を観察することはとても重要ですが、
機械などは最低限構造は理解する必要があります。
それがモデリングにも生かされてきます。
もちろん、知っている事ばかりではないので、調べながら知識も
補充していきます。

ゼロ戦の制作 -第一段階終了-

車輪も格納していても問題がないのでモデリングは行わないと決めましたし、キャノピーもあまり大きく見えないので作りこみません。
構図を変えれば、下についている付属品やミサイル等もモデリングしなくてすみます。
この段階で、飛行機としての必要な部分の制作を行いましたし
一通り手を入れたので最初に決めたカメラを中心にライトを
設置します。

見え方やモデルの出来を判断するために太陽光と環境光の2つでライティングしたCGゼロ戦

見え方やモデルの出来を判断するので、太陽光と環境光の2つで
ライティングします。
マテリアルはデフォルト(最初に用意してある)のものを
使用します。

ゼロ戦の制作 -モデリング計画-

ラフモデルから、細かく作りこんでいきますが
「どこまで作るのか?」をこの段階で決めておきます。
例えば翼の表面にある溝はポリゴンで作るのか?
バンプマップで作るのか??
基本的にこの部分もカメラとの距離で決まりますし、
この後アニメーションさせることも踏まえて製作していくのですが、
まずは一枚のレンダリングとしてのモデリングとして考えます。
サブデビジョンサーフェースでのモデリングであれば、
あまり上記の事は考えずに済みますが・・・
ゼロ戦のようなレシプロ機は丸みのある機体が特徴です。
その中でも「エンジン部分」「キャノピー」が
特に目立つ部分なので、まずはキャノピーと胴体との
接続部分から作り始めます。