変形系マップのテスト

410-Displacement

法線マップを使う為、レンダリングはMentalRayで行います。
頭部のモデルを使って変形系のマップのテストを行います。
テクスチャを利用してモデルを変形(しているように見せる)もの
は3つあります。
まずは、ディスプレイスメントマップを試してみます。
ディスプレイスメントマップとはグレイスケールのテクスチャを
使って凹凸を作り出す機能ですが、バンプマップと似てますね~
違う点は実際に変形させる点です。
そのため、多くのポリゴンが必要となります。
MentalRayを利用するので、subdivDisplaySmoothnessが
そのままレンダリングに反映されるので、これを使って
ディスプレイスメントマップもテストします。

413-Displace_Menu

頭部のモデルを選択して
ウィンド>レンダリングエディタ>mental ray>近似エディタ
「ディスプレイスメント テッセレーション」と
「サブデビジョン」の作成を押します。

416-Disp_Menu

サブデビジョン サーフェスの精度>近似方法を「パラメトリック」
Nサブデヴィジョンを「6」に
ディスプレイスメント テッセレーションの精度>近似方法を
「パラメトリック」
UサブディビジョンVサブディビジョンともに「4」にします。
この数字が分割数を決めますので大きくなれば精度が
上がりますが、レンダリングに時間が掛かります。

419-Disp_Mat

マテリアルのシェーディンググループアトリビュートの
ディスプレイスメントマップにテクスチャを入れます。
適用するテクスチャの「カラーバランス」の
「アルファ値のゲイン」を2.2に「アルファ値のオフセット」を
-1.1にします。
この設定をわすれると、劇太りしたり変形しなかったり
するので注意です!!
後は、レンダリングして確認しますが、ちゃんと「menral ray」に
切り替えてね。

いつものライト手法で

425-Main_Only

お決まりの3点照明でライティングをしていきます。
まずメインとなる光源「スポットライト」を設置します。
スポットライトは光の当たる位置を調整できるので、照明設計が
やりやすく、また無駄な光がでることでレンダリング時間が掛かる
事を防げます。

428-Main_HDRI

前回作ったIBLを環境光にしてメインライトを置いてみます。
演出によっても変わりますが、基本的に明暗がはっきりしていると
絵としてはメリハリがありますが、細部が見えないし~
全体がわかりにくくなる可能性があります。
暗くなっているけど「真っ暗じゃないよ」のライティングでキャラが
しっかりと認識できつつメリハリある絵を目指します~

431-Main_HDRI_Dark

陰影をコントロールする事で「物の前後関係」をしっかりと表す事が
できます。
このポーズでは左足より右足のほうが後ろにあるのですが、右足を
暗くする事で足同士の位置を分かりやすくします。
暗くする方法の一つにマイナスライトがあります~
これはライトの強度にマイナス値をいれるとその部分が光るのでは
なく暗くなります。(ブラックホールみたいだ)

434-LightMenu

周縁部の角度をうまく使ってだんだん暗くなるように設定します。

437-Main_HDRI_Dark_Fill

胸の辺りが暗すぎるので、フィルライトとして「スポットライト」を置きます。

440-Main_HDRI_Dark_Fill_Back

特に明るい所にメリハリがほしいので、
逆行気味に「スポットライト」を置きます。
「槍」が暗くなってしまっているので、ライトリンクを利用して
「槍専用ライト」を設置してカメラに対して手前が明るく、
奥が暗くなるように設定します。

444-Relation

ウインド>リレーションシップエディタ>ライトリンク>ライト中心
左側のウインドから「槍専用のライト」を選択し、右側のウインドで
「槍」を選択すると、選択したもの同士のみが結びつきます。

422-ALL

MAYAでメンタルレイ

388-PlugInMenu

今回はメンタルレイを使用してみようと思います。
私は最初の3DソフトはSoftimage(SI)でしたが、
標準でメンタルレイでした。
その後、XSI>3ds Maxと使ってきてどれもメンタルレイが
標準でのっていたのでなじみがあります。
まずはレンダラーの設定を変更を「レンダリング」の
セットメニューで、
レンダー>使用するレンダラ>mental ray にします。

391-Plugin

メニューで選べない場合はmentalrayのプラグインが
読み込まれていないのでプラグインマネージャを開き読みこみます。
設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
「Mayatomr.mll」のチェック
を入れます。
これでmental rayを使用できるようになります。

zbrushから吐き出す

378-Zbrush01

まずは、テストを兼ねてマップを吐き出してMAYAで
適用してみます。
まずはディスプレイスメントマップ~
マップの細かな説明は次回に以降にするとしてやり方を・・・

379-Zbrush02

モデルのSdivを1に下げてから
「Tool」>「UV Map」>「UV Map Size」でテクスチャの
大きさを設定し
「Tool」>「Displacement Map」>「Create DispMap」
作成できます。
「Adaptive」にチェックを入れると
より精度の高く作成してくれます。(その分、時間掛かるけどね)
できあがったテクスチャは「Clone NM」で
Alphaパレットにコピーされます。
「Alpha」パレットの「Export」で保存します。
同様にモデルのSdivを1に下げてから
「Normal Map」>「Create NormalMap」で法線マップも
書き出せます。

385-Zbrush04

ただ「Clone NM」を押すとAlphaではなく
「Texture」に転送されますw
「Targent」をOnにして「Flip V」をクリックして「Export」で
書き出します。
「GoZ」を利用してテクスチャごとMAYAに転送できます。
上記の各テクスチャを作成したら「GoZ」でMAYAへ
シェーダも作成された状態で開きますので楽チンですが、
適用されているテクスチャはzbrushの
GoZのプロジェクトフォルダになりますので、
変更が必要になります。

モデリングのポーズ

367-Pose01

キャラのモデリングする時のポーズについてです。
今回はベースポーズが2回変わっています。
ただモデリングするのであれば、モデリングしやすいポーズで
構いません。
それが一番左のポーズでした。
このポーズだと肩の部分の造形がやりやすいので
今回はこのポーズにしたのですが、モーションビルダーに
持っていく際にはTスタンスの方がよいとの事で、
本来Tスタンスというと一番右のポーズをさすのですが
若干下がり気味のTスタンスに変えましたが・・・

370-Pose02

ビルダーで手のフロアコンタクトの設定が

「手のひらが前向き」だとうまく設定できないのですw
モデリングとしては、手のひらが前向きだと手首にネジレが
入らないので、モデリングはやりやすいです。
さらに、最初の図の左のポーズのほうがヒネリやネジレが
あまりない分、モデリングがさらにやりやすかったのですが、
他のソフトと連携しなければならないとなると、
ポーズは考えなければなりません。
ってな事はなく単純にスケルトンで変形させてビルダーに
持っていけば好いんですよ^^